Myau:
Una interpretazione di Silent Hill in chiave così strettamente sociologica mi era sempre sfuggita, ma è senza ombra di dubbio la strada giusta (anche se in un paio di punti direi che la profondità della tua analisi fornisce significato ad elementi del gioco al di là delle intenzioni dei creatori).
Il soggetto di SH2 sembra in effetti scaturire da una mente a corto di idee, ma una mente furba nel propinare una trama intrigante. Mettici amore e morte e il resto fila tutto liscio. I personaggi di contorno sono allora del tutto superflui, privati del significato sociale che portavano quelli di SH1, sono solo dei diversivi che servono a rimpolpare la trama, poichè il succo del gioco è il "triangolo" James, Mary, Maria. E' giusto anche che in SH2 la dimensione parallela sia quasi del tutto sparita, il look industrial/delirante ha ben poco a che vedere con l'universo umano di James, mentre l'uso dei rumori di macchinari nelle locazioni più pericolose rimane solo una furbata. Decisamente gli autori di SH2 hanno ampiamente vissuto di rendita.
Non avendo i mezzi per cogliere ed elaborare il contenuto socio-psicologico del gioco mi sono sempre limitato ad apprezzare l'aspetto audiovisivo del prodotto e a notare come viene manipolata la mente del giocatore al fine di spaventarlo.
Scrivo delle considerazioni a mano a mano che mi vengono.
Quando lo finii la prima volta all'inizio del 2001, scrissi queste parole.
Per lo più la penso ancora così.
- In particolare il discorso sulle ambientazioni. I due momenti più alti del gioco sono l'arrivo alla scuola elementare e l'arrivo all'ospedale, intendo proprio quei pochi secondi in cui ci si rende conto con enorme soddisfazione di aver finalmente trovato una locazione in cui entrare, il ritrovamento della piantina che posto così all'inizio semplifica la vita al giocatore, ma lo turba profondamente perchè fornisce un'idea precisa della grande complessità dell'ambiente che deve esplorare, più profondamente di chi si mette a cercare a caso.
Poi è formidabile il contrasto che viene a crearsi tra ambiente fisico e situazione emotiva. Da una parte a livello razionale, una scuola e un ospedale sono dei luoghi rassicuranti, i bambini vengono accuditi, i malati curati. Eppure chiunque di noi ha sperimentato quanto questi luoghi possono apparire minacciosi, sopratutto per dei bambini. Dunque un ambiente del tutto quotidiano e normale, ma potenzialmente ostile, in cui cominciano ad avvenire incontri fantastici e terrificanti (mostri-bambini nella scuola, mostri-infermiere nell'ospedale). L'ultimo passo è trasformare questi ambienti in luoghi deliranti e mostruosi anche dal punto di vista architettonico, una copia da incubo del luogo reale, la sua metà oscura, la sua faccia nascosta. Come avevo notato fin da subito, però, le apparizioni mostruose sono molto meno sconvolgenti se avvengono nel mondo spettrale. Trovo in SH molto più inquitante il mondo reale, perchè offre più appigli ad una realtà rassicurante, appigli che si cercano spasmodicamente, ma che si teme sempre di vedersi negati. Invece nel mondo spettrale non ci sono appigli di sorta. L'ambiente è intollerabile, i rumori una tortura, ma a quel punto non rimane che buttarsi a testa bassa nell'incubo col fucile carico e fare una strage, con un atteggiamento quasi positivo, poichè non si ha più niente da perdere. Invece nel mondo reale si ha sempre la paura di perdere quel briciolo di razionalità che ancora ci rimane, con effetti deleteri sulla psiche. Insomma è il mondo reale a fare realmente paura.
-Gli effetti sonori sono geniali, assolutamente agghiaccianti. Penso a quei due o tre momenti in cui improvvisamente si sente il singhiozzo di un bambino. E poi, verso la fine, nella stanza con la gabbia per uccelli. La gabbia è vuota, ma si sente un battere di ali!
Il massimo però lo raggiunge SH2...mi riferisco ad una cosa così sconvolgente che ancora adesso non sono sicuro di averla sentita realmente o se mi sono auto-suggestionato. Nell'albergo, la prima volta che sono arrivato al piano dove c'è la stanza fatidica, ho trovato il passaggio in cima alle scale sbarrato da un cancello. Nulla di strano, armeggio un po' coi tasti giusto per fare un tentativo, giro i tacchi e faccio per scendere, faccio un passo e sento un specie di sussuro disperato: "James...". Mi si è gelato il sangue nelle vene, mi son sentito svenire. Veramente, sono rimasto stordito.
-Penso che se non fosse stato un videogioco gli autori avrebbero volentieri inserito dei riferimento sessuali più marcati e dato ad alcune ambientazioni un aspetto ancor più "gigeriano". Come hai detto giustamente, in SH dei riferimenti al sesso ci sono (rapporto Harry-Cybil), ma dal punto di vista grafico non c'è nulla. In SH2 si spingono già un po' oltre. Il coltellaccio di Piramide, la sua prima apparizione che lo vede abbastanza evidentemente violentare sessulamente un altro mostro, la violenza subita dalla tizia da parte del padre, tra l'altro in una stanza dove ci sono quei grossi tubi che scorrono ritmicamente l'uno dentro l'altro. Comunque il tipo di prodotto (un gioco) ha certamente posto dei grossi limiti espressivi in tal senso.
-I personaggi nelle sequenze animate hanno qualcosa di...strano. Sono unici nel loro genere. Hanno qualcosa di disumano eppure una espressività eccezionale. Hanno una strana luce negli occhi, una luce vitale. La citata espressione ci Cybil al risveglio di Harry è un esempio. E poi la morte dell'infermiera, con quel rivolo di sangue che finisce nell'occhio che si chiude...piccolo particolari sconvolgenti.
Ci sono di sicuro tante altre considerazioni da fare, se mi vengono in mente le posto.
Grande Myau, sei ben invischiato anche tu, vedo!
Hai ragione a dire che la mia analisi si spinge oltre le intenzioni dei creatori, infatti SH per me è un esempio di strada da seguire, e nel mio testo intero, quando e se lo finirò, prendo spunto dal gioco per formulare un insieme teorico indipendente, quindi quel che ho postato, così disorganizzato, è un cucito frankensteiniano di analisi e di proposte.
Il discorso che fai sulle scuole e gli ospedali è anch'esso fondamentale per intuire l'attacco alle istituzioni che è stato questo coraggiosissimo gioco. Come in Shining e anche di più, il pericolo viene proprio dalla dimensione che dovrebbe essere protettiva, e se Harry è il divoratore di figli, Cybil è una protettrice che ha come fine la morte, e così tutti gli altri, dai passanti ai dottori. Insomma il sistema viene messo in crisi proprio nel suo meccanismo di autoconservazione, ne viene denunciata la violenza inevitabile, sia chi deve essere protetto sia il protettore si deformano in portatori di morte. E come ben hai notato, questo lo viviamo sulla nostra pelle sistematicamente: i luoghi dove più dovremmo sentirci protetti poichè luoghi deputati al nostro momento più fragile, ospedali e scuole, servono al contrario a tramutare in tragedia inaccettabile la nostra fragilità. E qui dovrei cominciare con una tirata sociologica che lascio stare...
Sullla distinzione tra mondo reale e mondo spettrale permettimi un appunto. Considero il mondo spettrale il primo stadio, quello che dovrebbe essere frutto di Dahlia più che di Alessa, dove nevica fuori stagione e dove la realtà comincia ad essere inghiottita nella nebbia; dove dunque anche enigmi come il pianoforte sono leciti, l'incubo è iniziato fin da subito e tutte le procedure compiute per uscirne servono solo a renderlo più profondo. Questo è un messaggio fortemente anti psicanalitico, contro la psicanalisi d'ufficio come strumento di "assegnazione ruoli psichici" agli insicuri e ai defedati. Ovvero, se tenti di scavare nel sogno e di portarlo in superficie, questi diventa come un iceberg, più è l'emerso e più aumenta la massa sommersa.
Il secondo mondo lo definirei "spettrale alterato", appunto il risultato del tentativo di penetrazione, con relativa vendetta dell'inconscio. E' sotto quest'ottica disperata che assume la sua forza, e il suo valore si raddoppia nei segni del delirio industriale, perfetta contropartita in faccia a chi tenta di uscire dal sogno (il nostro sogno di plastica, che appunto nasce da una catena di montaggio). Tutta la città si sfigura, tutto il mondo. A parte i riferimenti complessi ai campi di concentramento e alla guerra, il senso di perdita totale di riferimenti razionali si rappresenta ancora una volta da manuale, attraverso quelle graticole, che traspaiono un vuoto abissale, dove i piedi trovano appoggio per miracolo, il vuoto in agguato sotto di noi.
La distinzione tra le due SH (che poi sono tre: nebbia/notte/ruggine), se messa assieme a tutti gli altri giochi di realtà che si attuano tra le vie e tra i personaggi, è un'enciclopedia dell'umano che vista in un VG fa gridare al miracolo. Ma ancora una volta mi fermo qui senò non finiamo più.
Inoltre la faccenda che tu sia sbattuto a destra e a manca, poi due ore nella scuola per ottenere solo una chiavetta etc... Credo invece che SH fosse un miracolo, una intera cittadina di riferimenti occulti da esplorare in lungo e in largo, entusiasmante ad ogni partita, piena di indizi nascosti da scoprire, e gestita a meraviglia se pensiamo al passato del genre: inquadrature fisse, luoghi chiusi, stanza/chiave/porta/corridoio all'infinito. C'era molto di più nascosto tra le pieghe, di quanto non potessero offrirti gli obbiettivi immediati. Questo sconviene a un vg, e molti si dissero irritati dai finali, consideravano fastidioso doversi rigiocare da capo tutto per giungere a nuove conclusioni. Io invece, deposto il pad, mi accorsi che non potevo desiderare altro che tornare a Silent Hill, e per rafforzare l'idea mi bastava guardare attorno gli altri VG, che di colpo sembravano essere diventati giochetti da asilo. Finalmente un vero gioco adulto.
Gli effetti sonori sono un altro punto fondamentalissimo, bravo!
Quasi tutte le creature che incontri sono nominate in seguito a suoni, gli "air screamers" volanti, i "groaners" canini, i "mumblers" a forma di talpa, i "rompers" umanoidi... E tutti emettono suoni devianti. I bambini sembrano vecchiette singhiozzanti, le infermiere sembrano invece dei tabagisti che rantolano. Sto preparando tutto un capitolo sulla percezione sonora, e sul suo rapporto con il visivo (con tesi di fondo: l'orecchio vede più dell'occhio; il suono originale dell'universo, Om, Big Bang...) immaginati il lavoraccio... Quindi non solo suoni inquietanti, ma sfasamento di suoni naturali. Ancora una volta, in SH2 e 3 i mostri mandano lai sovrannaturali, elettronici, bizzarri in ogni modo ma troppo asserviti all'effetto per l'effetto. Che certo in SH2 tocca momenti tremendi, come anche il galoppare nel cortile del patibolo, mentre in SH3 arriva all'overdose e si sfiata da sè...
Per l'aspetto della sessualità, la resa gafica del 2 è molto più esplicita, ma io continuo ad essere contro questo metodo, che nel mostrare rende legittimo, espone e dunque assolve. Infatti se il medium è il messaggio, tutto ciò che nel medium appare, se pure in termini di denuncia, si rende legittimo. Lo sappiamo bene come funziona la TV, un presidente si fa il lifting e si impone l'argomento a tutt'Italia, non conta se lo speaker ne "parla male", quell'argomento lo si sta legittimando, anche se sotto c'è una musica dell'orrore. (In quel programma inaccettabile su italia uno, Bisturi, con l'ex presidente della camera che dall'Ildegarda di LegaNord è diventata la Giovanna d'Arco delle televendite, si mostrano gli interventi crudi, nasi spaccati tette sventolate sotto al bisturi etc... non serve che a sdoganare, a legittimare l'orrore che avanza... frenati lingua mia...).
In SH1 è ciò che non appare a costituire la trama, ciò che si denuncia non è mai rappresentato esplicitamente, è invece presentato nel suo contrario, un rovesciamento continuo che, pur non potendo liberarsi dal monopolio del medium, nemmeno lo esorcizza (cambiare perchè tutto resti come prima), ma nel suo legame inscindibile lo incrina instancabilmente dall'interno e dall'esterno.
Il sesso in sh non ha compiacimento, è tutto relegato alla seduzione, al non detto, all'ironia della sorte umana ("la femminilità, eterna ironia della comunità" - Hegel), in SH2 ce l'ha eccome il compiacimento, e anche parecchio laido; sotto la scusa di denunciare la perversione la vende a tutti, e Piramidone diventa una star. Bene, ben fatto, un colpo non da poco e un gioco fenomenale, la popolarità del 2 infatti supera quella dell'1, ma la popolarità non è mai stato un indice salutare, popolarità è irrigidimento. Mentre SH1 sfugge ancora oggi.
E il rapporto luce/tenebre-suono/silenzio? Lasciamo stare valà...
[Modificato da System Shocko il 19/2/2004 12:41]
1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
Tommaseo
2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.