Analisi di Silent Hill

  1. Analisi di Silent Hill

    17/2/2004 14:17
    System Shocko:
    Grazie e mille!

    Magari butti giu qualke riga sul lavoro svolto dai ragazzi di RING(e sullo speciale di Silent Hill 2 del primo numero) se ti va ;)

    ho 37 voti
    FF è multi, Kojima s'è rincoglionito, Project Zero è passato a Nintendo, Toyama s'è dato per disperso, la saga Onimusha...boh?
    PS3 --- SOLIDSOLIDINO addatemi!!

  2. MaxxLegend

    Bandito
    Avatar MaxxLegend
      17/2/2004 17:59
      System Shocko:
      Grazie e mille!

      Bella analisi.. ti dispiacerebbe però dimezzare la rigona che hai piazzato nel testo? Così com'è sono costretto a scorllare orizzontalmente di continuo e mi viene il mal-de-capa.

      ---> Il Significato dell'Esistenza è tutto Qui. <---
      NeuroNauta: The Man with the Screaming Brain

    • 19/2/2004 12:39
      Myau:


      Qui mi hai sconvolto.

      E ce n'è una tonnellata di questi riferimenti occulti ma evidentissimi, li ho schedati quasi tutti ormai, me ne sfuggono solo due o tre su centinaia. Appena ho tempo te ne affibbio altri.

      1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
      Tommaseo
      2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

    • 19/2/2004 12:35
      Myau:
      Una interpretazione di Silent Hill in chiave così strettamente sociologica mi era sempre sfuggita, ma è senza ombra di dubbio la strada giusta (anche se in un paio di punti direi che la profondità della tua analisi fornisce significato ad elementi del gioco al di là delle intenzioni dei creatori).

      Il soggetto di SH2 sembra in effetti scaturire da una mente a corto di idee, ma una mente furba nel propinare una trama intrigante. Mettici amore e morte e il resto fila tutto liscio. I personaggi di contorno sono allora del tutto superflui, privati del significato sociale che portavano quelli di SH1, sono solo dei diversivi che servono a rimpolpare la trama, poichè il succo del gioco è il "triangolo" James, Mary, Maria. E' giusto anche che in SH2 la dimensione parallela sia quasi del tutto sparita, il look industrial/delirante ha ben poco a che vedere con l'universo umano di James, mentre l'uso dei rumori di macchinari nelle locazioni più pericolose rimane solo una furbata. Decisamente gli autori di SH2 hanno ampiamente vissuto di rendita.

      Non avendo i mezzi per cogliere ed elaborare il contenuto socio-psicologico del gioco mi sono sempre limitato ad apprezzare l'aspetto audiovisivo del prodotto e a notare come viene manipolata la mente del giocatore al fine di spaventarlo.
      Scrivo delle considerazioni a mano a mano che mi vengono.

      Quando lo finii la prima volta all'inizio del 2001, scrissi queste parole.



      Per lo più la penso ancora così.
      - In particolare il discorso sulle ambientazioni. I due momenti più alti del gioco sono l'arrivo alla scuola elementare e l'arrivo all'ospedale, intendo proprio quei pochi secondi in cui ci si rende conto con enorme soddisfazione di aver finalmente trovato una locazione in cui entrare, il ritrovamento della piantina che posto così all'inizio semplifica la vita al giocatore, ma lo turba profondamente perchè fornisce un'idea precisa della grande complessità dell'ambiente che deve esplorare, più profondamente di chi si mette a cercare a caso.
      Poi è formidabile il contrasto che viene a crearsi tra ambiente fisico e situazione emotiva. Da una parte a livello razionale, una scuola e un ospedale sono dei luoghi rassicuranti, i bambini vengono accuditi, i malati curati. Eppure chiunque di noi ha sperimentato quanto questi luoghi possono apparire minacciosi, sopratutto per dei bambini. Dunque un ambiente del tutto quotidiano e normale, ma potenzialmente ostile, in cui cominciano ad avvenire incontri fantastici e terrificanti (mostri-bambini nella scuola, mostri-infermiere nell'ospedale). L'ultimo passo è trasformare questi ambienti in luoghi deliranti e mostruosi anche dal punto di vista architettonico, una copia da incubo del luogo reale, la sua metà oscura, la sua faccia nascosta. Come avevo notato fin da subito, però, le apparizioni mostruose sono molto meno sconvolgenti se avvengono nel mondo spettrale. Trovo in SH molto più inquitante il mondo reale, perchè offre più appigli ad una realtà rassicurante, appigli che si cercano spasmodicamente, ma che si teme sempre di vedersi negati. Invece nel mondo spettrale non ci sono appigli di sorta. L'ambiente è intollerabile, i rumori una tortura, ma a quel punto non rimane che buttarsi a testa bassa nell'incubo col fucile carico e fare una strage, con un atteggiamento quasi positivo, poichè non si ha più niente da perdere. Invece nel mondo reale si ha sempre la paura di perdere quel briciolo di razionalità che ancora ci rimane, con effetti deleteri sulla psiche. Insomma è il mondo reale a fare realmente paura.

      -Gli effetti sonori sono geniali, assolutamente agghiaccianti. Penso a quei due o tre momenti in cui improvvisamente si sente il singhiozzo di un bambino. E poi, verso la fine, nella stanza con la gabbia per uccelli. La gabbia è vuota, ma si sente un battere di ali!
      Il massimo però lo raggiunge SH2...mi riferisco ad una cosa così sconvolgente che ancora adesso non sono sicuro di averla sentita realmente o se mi sono auto-suggestionato. Nell'albergo, la prima volta che sono arrivato al piano dove c'è la stanza fatidica, ho trovato il passaggio in cima alle scale sbarrato da un cancello. Nulla di strano, armeggio un po' coi tasti giusto per fare un tentativo, giro i tacchi e faccio per scendere, faccio un passo e sento un specie di sussuro disperato: "James...". Mi si è gelato il sangue nelle vene, mi son sentito svenire. Veramente, sono rimasto stordito.

      -Penso che se non fosse stato un videogioco gli autori avrebbero volentieri inserito dei riferimento sessuali più marcati e dato ad alcune ambientazioni un aspetto ancor più "gigeriano". Come hai detto giustamente, in SH dei riferimenti al sesso ci sono (rapporto Harry-Cybil), ma dal punto di vista grafico non c'è nulla. In SH2 si spingono già un po' oltre. Il coltellaccio di Piramide, la sua prima apparizione che lo vede abbastanza evidentemente violentare sessulamente un altro mostro, la violenza subita dalla tizia da parte del padre, tra l'altro in una stanza dove ci sono quei grossi tubi che scorrono ritmicamente l'uno dentro l'altro. Comunque il tipo di prodotto (un gioco) ha certamente posto dei grossi limiti espressivi in tal senso.

      -I personaggi nelle sequenze animate hanno qualcosa di...strano. Sono unici nel loro genere. Hanno qualcosa di disumano eppure una espressività eccezionale. Hanno una strana luce negli occhi, una luce vitale. La citata espressione ci Cybil al risveglio di Harry è un esempio. E poi la morte dell'infermiera, con quel rivolo di sangue che finisce nell'occhio che si chiude...piccolo particolari sconvolgenti.

      Ci sono di sicuro tante altre considerazioni da fare, se mi vengono in mente le posto.

      Grande Myau, sei ben invischiato anche tu, vedo!
      Hai ragione a dire che la mia analisi si spinge oltre le intenzioni dei creatori, infatti SH per me è un esempio di strada da seguire, e nel mio testo intero, quando e se lo finirò, prendo spunto dal gioco per formulare un insieme teorico indipendente, quindi quel che ho postato, così disorganizzato, è un cucito frankensteiniano di analisi e di proposte.

      Il discorso che fai sulle scuole e gli ospedali è anch'esso fondamentale per intuire l'attacco alle istituzioni che è stato questo coraggiosissimo gioco. Come in Shining e anche di più, il pericolo viene proprio dalla dimensione che dovrebbe essere protettiva, e se Harry è il divoratore di figli, Cybil è una protettrice che ha come fine la morte, e così tutti gli altri, dai passanti ai dottori. Insomma il sistema viene messo in crisi proprio nel suo meccanismo di autoconservazione, ne viene denunciata la violenza inevitabile, sia chi deve essere protetto sia il protettore si deformano in portatori di morte. E come ben hai notato, questo lo viviamo sulla nostra pelle sistematicamente: i luoghi dove più dovremmo sentirci protetti poichè luoghi deputati al nostro momento più fragile, ospedali e scuole, servono al contrario a tramutare in tragedia inaccettabile la nostra fragilità. E qui dovrei cominciare con una tirata sociologica che lascio stare...

      Sullla distinzione tra mondo reale e mondo spettrale permettimi un appunto. Considero il mondo spettrale il primo stadio, quello che dovrebbe essere frutto di Dahlia più che di Alessa, dove nevica fuori stagione e dove la realtà comincia ad essere inghiottita nella nebbia; dove dunque anche enigmi come il pianoforte sono leciti, l'incubo è iniziato fin da subito e tutte le procedure compiute per uscirne servono solo a renderlo più profondo. Questo è un messaggio fortemente anti psicanalitico, contro la psicanalisi d'ufficio come strumento di "assegnazione ruoli psichici" agli insicuri e ai defedati. Ovvero, se tenti di scavare nel sogno e di portarlo in superficie, questi diventa come un iceberg, più è l'emerso e più aumenta la massa sommersa.
      Il secondo mondo lo definirei "spettrale alterato", appunto il risultato del tentativo di penetrazione, con relativa vendetta dell'inconscio. E' sotto quest'ottica disperata che assume la sua forza, e il suo valore si raddoppia nei segni del delirio industriale, perfetta contropartita in faccia a chi tenta di uscire dal sogno (il nostro sogno di plastica, che appunto nasce da una catena di montaggio). Tutta la città si sfigura, tutto il mondo. A parte i riferimenti complessi ai campi di concentramento e alla guerra, il senso di perdita totale di riferimenti razionali si rappresenta ancora una volta da manuale, attraverso quelle graticole, che traspaiono un vuoto abissale, dove i piedi trovano appoggio per miracolo, il vuoto in agguato sotto di noi.
      La distinzione tra le due SH (che poi sono tre: nebbia/notte/ruggine), se messa assieme a tutti gli altri giochi di realtà che si attuano tra le vie e tra i personaggi, è un'enciclopedia dell'umano che vista in un VG fa gridare al miracolo. Ma ancora una volta mi fermo qui senò non finiamo più.

      Inoltre la faccenda che tu sia sbattuto a destra e a manca, poi due ore nella scuola per ottenere solo una chiavetta etc... Credo invece che SH fosse un miracolo, una intera cittadina di riferimenti occulti da esplorare in lungo e in largo, entusiasmante ad ogni partita, piena di indizi nascosti da scoprire, e gestita a meraviglia se pensiamo al passato del genre: inquadrature fisse, luoghi chiusi, stanza/chiave/porta/corridoio all'infinito. C'era molto di più nascosto tra le pieghe, di quanto non potessero offrirti gli obbiettivi immediati. Questo sconviene a un vg, e molti si dissero irritati dai finali, consideravano fastidioso doversi rigiocare da capo tutto per giungere a nuove conclusioni. Io invece, deposto il pad, mi accorsi che non potevo desiderare altro che tornare a Silent Hill, e per rafforzare l'idea mi bastava guardare attorno gli altri VG, che di colpo sembravano essere diventati giochetti da asilo. Finalmente un vero gioco adulto.

      Gli effetti sonori sono un altro punto fondamentalissimo, bravo!
      Quasi tutte le creature che incontri sono nominate in seguito a suoni, gli "air screamers" volanti, i "groaners" canini, i "mumblers" a forma di talpa, i "rompers" umanoidi... E tutti emettono suoni devianti. I bambini sembrano vecchiette singhiozzanti, le infermiere sembrano invece dei tabagisti che rantolano. Sto preparando tutto un capitolo sulla percezione sonora, e sul suo rapporto con il visivo (con tesi di fondo: l'orecchio vede più dell'occhio; il suono originale dell'universo, Om, Big Bang...) immaginati il lavoraccio... Quindi non solo suoni inquietanti, ma sfasamento di suoni naturali. Ancora una volta, in SH2 e 3 i mostri mandano lai sovrannaturali, elettronici, bizzarri in ogni modo ma troppo asserviti all'effetto per l'effetto. Che certo in SH2 tocca momenti tremendi, come anche il galoppare nel cortile del patibolo, mentre in SH3 arriva all'overdose e si sfiata da sè...

      Per l'aspetto della sessualità, la resa gafica del 2 è molto più esplicita, ma io continuo ad essere contro questo metodo, che nel mostrare rende legittimo, espone e dunque assolve. Infatti se il medium è il messaggio, tutto ciò che nel medium appare, se pure in termini di denuncia, si rende legittimo. Lo sappiamo bene come funziona la TV, un presidente si fa il lifting e si impone l'argomento a tutt'Italia, non conta se lo speaker ne "parla male", quell'argomento lo si sta legittimando, anche se sotto c'è una musica dell'orrore. (In quel programma inaccettabile su italia uno, Bisturi, con l'ex presidente della camera che dall'Ildegarda di LegaNord è diventata la Giovanna d'Arco delle televendite, si mostrano gli interventi crudi, nasi spaccati tette sventolate sotto al bisturi etc... non serve che a sdoganare, a legittimare l'orrore che avanza... frenati lingua mia...).
      In SH1 è ciò che non appare a costituire la trama, ciò che si denuncia non è mai rappresentato esplicitamente, è invece presentato nel suo contrario, un rovesciamento continuo che, pur non potendo liberarsi dal monopolio del medium, nemmeno lo esorcizza (cambiare perchè tutto resti come prima), ma nel suo legame inscindibile lo incrina instancabilmente dall'interno e dall'esterno.
      Il sesso in sh non ha compiacimento, è tutto relegato alla seduzione, al non detto, all'ironia della sorte umana ("la femminilità, eterna ironia della comunità" - Hegel), in SH2 ce l'ha eccome il compiacimento, e anche parecchio laido; sotto la scusa di denunciare la perversione la vende a tutti, e Piramidone diventa una star. Bene, ben fatto, un colpo non da poco e un gioco fenomenale, la popolarità del 2 infatti supera quella dell'1, ma la popolarità non è mai stato un indice salutare, popolarità è irrigidimento. Mentre SH1 sfugge ancora oggi.

      E il rapporto luce/tenebre-suono/silenzio? Lasciamo stare valà...

      [Modificato da System Shocko il 19/2/2004 12:41]

      1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
      Tommaseo
      2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

    • 20/2/2004 21:28
      Solidino:
      Nessuno di voi ha mai notato che in Sh2 le mazze con le quali le infermiere cercano di colpirvi producano un suono tipo JAMES!!!??? Quando l'ho sentito la mia mente lo ha percepito subito... Provate provate ;)
      Volevo olo aggiungere queto appunto sonoro  ;)

      Cioè le mazze quando vibrano, o quando colpiscono, emettono un suono simile alla pronuncia del nome?

      Ragazzi, solo Silent Hill può destare un appunto del genere!

      A proposito, ho letto la rivista Ring, bravi e simpatici, ti ringrazio molto della dritta e terrò caro il link... Però anche loro un po' si attardano facendo finta di guardare avanti, niente di male ma io preferisco quelli che vanno avanti facendo finta di attardarsi (festina lente?).

      1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
      Tommaseo
      2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

      Videogame.it

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    • 20/2/2004 22:54
      System Shocko:
      Cioè le mazze quando vibrano, o quando colpiscono, emettono un suono simile alla pronuncia del nome?

      Ragazzi, solo Silent Hill può destare un appunto del genere!

      A proposito, ho letto la rivista Ring, bravi e simpatici, ti ringrazio molto della dritta e terrò caro il link... Però anche loro un po' si attardano facendo finta di guardare avanti, niente di male ma io preferisco quelli che vanno avanti facendo finta di attardarsi (festina lente?).

      non ne sono sicuro, ma il suono James (che si sente benissimo e credo non se ne sia accorto quasi nessuno) si sente sia quando vibrano il colpo sia quando colpiscono James....ragazzi questa è davvero forte...grandi i programmatori!!! Psicologicamente ci restai secco quando lo sentii la prima volta...per non parlare di quel "James" sussurrato dalla moglie nell'albergo....brrrr ;)

      ho 37 voti
      FF è multi, Kojima s'è rincoglionito, Project Zero è passato a Nintendo, Toyama s'è dato per disperso, la saga Onimusha...boh?
      PS3 --- SOLIDSOLIDINO addatemi!!

    • 20/2/2004 23:13
      Solidino:
      ...per non parlare di quel "James" sussurrato dalla moglie nell'albergo....brrrr ;)

      Allora non me lo sono sognato...

      Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità

    • 21/2/2004 09:35
      Myau:

      Prendo spunto da qui per fare qualche altra considerazione.

      -Io sono tra quelli che non hanno gradito del tutto l'idea del multifinale.
      Silent Hill è un gioco talmente "letterario" che avrebbe dovuto essere assolutamente univoco in modo da permetterci di discutere tutti quanti dello stesso oggetto. Pensa se una persona che volesse parlare ad un'altra di un libro dovesse cominciare col chiedere: "A te quale finale è uscito de...Il Rosso e il Nero?" Le discordanze di interpretazioni dovrebbero scaturire dall'enigmaticità del testo, non dal fatto che il testo è oggettivamente diverso da utente ad utente. A ciò si aggiunge anche il fatto che il gioco non fornisce informazioni su come arrivare agli altri finali, potresti rigiocare tutto da capo per vedere ancora la stessa conclusione. Io ho visto il finale Dead. E solo dopo tre anni ho ripreso il gioco dall'inizio e, seguendo delle indicazioni precise fornite da amici, ho visto il finale...come si chiama?..Rebirth? SH è una gran goduria, ma anche una grande fatica (in questa ottica penso sia da vedere l'opzione "senza mostri" di SH2), sicchè concluso il gioco la prima volta, rimettermi immediatamente in una impresa simile era un'idea che non mi allettava, così ho atteso tre anni. La seconda volta ho ispezionato centimentro per centimetro la città e ho trovato alcune locazioni che mi ero perso la prima volta (il negozio all'inizio, lo scuolabus, il garage, e tutta la parte per recuperare l'ampolla di Kaufmann). A tal proposito volevo dire che, quando dici che c'è una città enorme da esplorare, è certo che la libertà di movimento è grande (soprattuto rispetto a tutti gli altri giochi, solo Shenmue tiene testa), ma è anche vero che con l'espediente un po' furbetto dei crateri, il gioco ti fa anadare dove vuole lui. Devo dire comunque che una delle parti più goduriose è la ricerca delle tre chiavi nella prima mappa, proprio perchè il gioco riesce veramente a darti una idea realistica della sensazione che si proverebbe in quella situazione, grazie alla vastità della città e alla relativa vaghezza delle indicazioni.
      Comunque tornando ai finali (non so se tu li hai visti tutti; pare che ce ne sia uno in cui Harry viene rapito dagli alieni..!), pretendere che il gioco sia completo solo dopo aver visto tutti i finali, e quindi aver rigiocato tutto cinque o sei volte, mi pare un po' troppo. E' vero che il lavoro dei creatori è stato enorme e che ci tengono che il loro prodotto venga fruito e goduto il più possibile, ma come dicevo, avrebbero dovuto dare più elementi e indicazioni per giungere a tutti i finali.
      In ogni caso i miei dubbi più grandi tutt'ora sono:
      -Come e dove si trova Alessa adulta.
      -Cos'è quella grande casa in campagna che si vede nell'introduzione.
      -Come si fa a prendere la motosega!

      -Per quanto riguarda il discorso mondo reale / mondo spettrale hai sicuramente ragione nel dire che i gradi di delirio sono tre. Se Harry vive in una realtà "incontaminata" solo fino all'incidente in auto, poi quello che io definisco mondo reale è in realtà già ampiamente deformato. Ma Harry lo vive ancora come il "suo" mondo reale. Delle spiegazioni razionali agli eventi straordinari sono ancora possibili (anche se sempre più improbabili); anche quando improvvisamente va via la luce del sole (secondo "stadio"). Invece il mondo della ruggine viene penetrato attraverso specifiche azioni di Harry, non lascia dubbi sulla sua oniricità. Continuo a pensare che il "come" e il "quando" si arriva nel mondo rugginoso sia il punto più debole del gioco, il giocatore capisce che è una regola del gioco, e capire le regole è il primo passo per vincere la paura. A intervalli regolari, dopo aver espolorato per intero o quasi una locazione, si sa che verremo catapultati nell'incubo. Invece SH2 lo trovo decisamente più imprevedibile. L'aberrazione può essere dietro ogni angolo e la via di uscita dietro la prossima porta.
      Naturalmente lungi da me l'idea che il mondo rugginoso di SH1 sia brutto, anzi è eccezionale, un capolavoro malato di grafica. Ancora da citare le lattine di Coca Cola sparse un po' ovunque e poi oltre ai riferimenti alla guerra e ai campi di concentramento, un altro topos è senz'altro quello del manicomio (i letti con le cinghie). Chissà poi perchè l'immagine di una sedia a rotelle vuota è così disturbante (perchè potremmo finirci noi su quella sedia?...). Tutto bellissimo, dunque, ma quello che volevo dire è che i momenti di delirio puro avrebbero pututo e dovuto essere maggiormente centellinati, in modo da non dare al giocatiore la possibilità di abituarsi.

      Se c'è una cosa che a parer mio riduce la sensazione di paura è il "bizzarro". Perciò il realismo delle ambientezioni è fondamentale per l'effetto finale. La scuola e l'
      ospedale sono costruiti come effettivamente sono le scuole e gli ospedali veri. In nessun gioco precedente si era osato tanto, ovvero creare ambienti non "metaforici". Negli altri giochi gli ospedali e gli alberghi hanno una sola stanza e qualche letto. In SH sono dell riscostruzioni fedeli di ambienti reali. I creatori hanno sfidato il rischio di creare ambienti ripetitivi (tutte le aule della scuola e le stanze dell'ospedale), anzi, proprio tramite ciò hanno fornito alle locazioni il loro fascino inquietante, poichè il giocatore di fronte alla perdita di punti di riferimento ha la sensazione di non sapere più dove si trova, ha la sensazione di essere già passato in quei luoghi, oppure non riesce più a ricordare dov'è quella stanza con quel particolare oggetto (il mio incubo più ricorrente è quello di perdermi in una scuola, e se non siete mai stati all'ospedale San Paolo di Milano...beati voi! Ma ci deve essere di peggi...The Kingdom docet), il tutto poi viene amplificato (anche troppo, forse) dal fatto di dover esplorare le locazioni due volte e da un paio di brutti scherzi dei programmatori (nella scuola rugginosa si entra nel bagno al primo piano e quando si esce ci si ritrova al secondo).
      Perciò ritengo che l'ultima locazione sia troppo bizzarra. Essere nell'ospedale e trovare dietro le porte il centro commerciale o il negozio di antiquariato può essere spiazzante, ma indebolisce la solidità dei meccanismi ansiogeni.

      -I dialoghi di SH1 sono bellissimi. I personaggi parlano in modo lento e pacato di ogni tipo di evento sovrannaturale e sconvolgente. Sembrano rassegnati, quasi drogati, la paura più che metterli in agitazione li stordisce. Poi i vari passaggi da incubo a realtà dopo la scena nell'Altra Chiesa sono da capogiro.

      -Che interpretazione dai alla enigmatica, e apparentemente inutile, "sequenza" del faro?

      Anch'io trovo molti legami con strutture narrative letterarie, ma non solo, SH lo porrei nell'ambito del postmoderno, proprio per come è fatto. Quindi non lo paragonerei a Stendhal, ma al massimo Pynchon, se vogliamo un autore su tutti (mutatis mutandis, percarità). Le strade infinite dei suoi romanzi sono percorribili in lungo e in largo, avanti e indietro e di diritto e di rovescio, e non conducono mai a un finale, perciò discutendo di Pynchon può capitare proprio di chiedersi a quale finale si sia giunti rispetto agli "altri", altri finali o altri lettori.
      Il finale "dead" è forse il più facile da ottenere, ma l'esito dipende da molte cose, dalla tua curiosità innanzitutto, dala voglia di andare oltre gli schemi, aprire porte e visitare zone non guidato, e il fatto che tu l'abbia rigiocato tre anni dopo attesta che la curiosità suscitata dal gioco non si è spenta.
      Se in SH mancassero quei finali mancherebbero le tematiche di fondo, mancherebbe il grande principio della Storia Immortale che così invece viene perlomeno sfiorato... E mancherebbe l'invidiabile primato di potersi ri-raccontare. Manca di solito questo al mondo non solo dei vg, ma un po' a tutti i prodotti di consumo che ci circondano, appunto usa e getta. La provocazione è scomoda, è giusto non aver voglia di rigiocarselo, ma l'intento è riuscito perchè nonostante non si abbia voglia resta un sassolino nella scarpa.

      E' vero che ci sono i crateri, ma non li direi furbetti (semmai i nastri stradali nel 2, quelli sono la versione furbetta dei crateri) perchè sono posti in modo tale da guidare impulsivamente il giocatore verso graduali scoperte, lasciandogli però la libertà di vagare altrove. Se noti la dislocazione dei crateri, non rende affatto senza bivi il tuo percorso, eppure funziona a meraviglia prevedendo le tue mosse. A me pare l'esempio più riuscito di libertà organizzata in un VG, fatte le debite proporzioni, ricordando che doveva essere un "clone di Resident Evil". Ovvio che Morrowind al confronto è infinito, ma siamo in due ambiti molto differenti, inutile specificarlo...

      Figurati se non ho visto tutti i finali... Alla nausea! E' dal 1999 che ci rigioco e me lo studio (sì, l'ufo ending è un discorso a parte...).
      Il fatto è che il gioco non è completo al primo finale, non al secondo, nemmeno visti tutti, non è mai completo. Se lo ripercorri, non finisci mai di trovare citazioni nascoste, nuovi significati, nuovi spunti di riflessione, e il punto non esiste perchè la struttura è circolare. Se avessero dato più elementi per giungere ai finali, lo smarrimento e la ricerca non avrebbero potuto essere così forti, voglia o meno di proseguire (anche Siren è in qualche modo così, un gioco che ti chiede molte ore, desideri di rigiocarlo più volte, se sei curioso e preso dalla storia devi farlo, ma non ti costa certo poca fatica, è snervante). E' proprio in questa sfida che io riconosco la novità, se avessero semplificato non l'avrei apprezzato così tanto.

      - Stando alla ricostruzione dei "fatti", Alessa era chiusa nei sotterranei dell'ospedale, costituiti delle stesse grate che sfigurano il mondo di harry, e ora è sulla sedia a rotelle, avvolta in un sudario. La intravvedi alla fine, prima che diventi il dio (che non è Samael, Samael non esiste e il marchio sulla città è Metraton, l'Angelo Protettore! Altro punto ci sarebbe qui...)
      - La casa nell'intro è la stessa dove scendi per il finale, la vecchia casa di Dahlia incendiata da essa stessa per distruggere il corpo della figlia.
      - La motosega la trovi dopo il finale good nel negozio vicino alla chiesa, nel Cut-Rite Chainsaws, che è lo stesso nome del negozio dove va Dennis Hopper in Non Aprite Quella Porta 2.

      Non credo sia così scontato il passaggio da un mondo all'altro, ma soprattutto è importante come rappresentazione del terzo passo nel delirio... E' vero che è regolare il suo apparire, ma perchè è implacabile. Usciti dalla torre dell'orologio, la scuola arrugginita è uno spettacolo disperato che ha sconvolto tutti, forse non tutti tutti ma molti! Non banale è anche il modo in cui l'ospedale si trasforma, con quel gioco da noi intraducibile del 4° piano... Ma ripeto, soprattutto è strutturalmente esemplare.

      L'ultima locazione poi è l'ultimo tassello, è l'evidente prova che tutto era visione, e come nei sogni disturbati la realtà si sfalda, è il "quarto" passo, una porta apparentemente familiare conduce altrove, come l'incubo dell'ultima notte. E' il sogno fallimentare di fuga per Harry, è il mondo che Cheryl/Alessa avevano creato per rifugiarsi da Dahlia, che colpito dal Flauros si sfalda, stesso motivo che causa la morte di Lisa, è la sentenza finale dettata dalla droga, che se dapprima crea mondi fantastici più o meno utili alla fuga, alla fine distrugge tutto (specie se il fine era proprio quello di "costruire", quindi non contro la droga in sè ma contro la strumentalizzazione fattane dal potere) etc... Insomma è la necessaria tesi "finale", non un esercizio di bizzarria. Capisco però cosa intendi: più diventa mostruoso meno fa paura. Questo è vero in generale, ma se noti che la rappresentazione aderisce a una tesi e la compie così bene, il senso / non senso diventa così violento, che l'incubo non è bizzarro, è un coacervo di realtà vendicative. E' proprio perchè il mostro non si vede che colpisce così a fondo, e il mostruoso in questo caso si riassorbe nel senso, per rivoltartisi contro facendosi non senso.

      I dialoghi sono sospesi nel vuoto, misteriosissimi, addirittura qui i doppiatori poco esperti non hanno fatto che rinforzare il senso onirico! L'audio di questo gioco è quanto di più rivoluzionario si sia visto nei VG, "concettualmente" è un'opera senza pari.

      Il faro è un punto importante per molte ragioni, è l'evidente simbolismo di un'ultima speranza che finisce nell'ennesima strada morta, tema di tutto il gioco, è l'occasione di infilare un movimento di macchina preso dalla sequenza finale di Vertigo nella somigliante torre (Vertigo, attenzione, l'incontro finale sulla torre: la Donna che Visse Due Volte! Poi Hitch torna spesso - i movimenti di camera si ispirano a lui e a Kubrick principalmente - Psycho: Norman Motel, le scale alla fine del gioco sono identiche a quelle dove Norman ammazza il commissario) e in cima al faro è addirittra dove il gioco finisce se vuoi il finale con gli UFO!

      Vorrei argomentare meglio ma vado di corsa, scusa se alle volte ricorro ad aggettivi esuberanti, è la fretta. Soddisfacenti o meno le mie risposte, spero tu abbia voglia di continuare questa appassionante discussione, non voglio certo importi le mie idee ed anzi più mi fai rilevare quelli che hai visto come difetti più mi fai un favore, mi offri uno spunto critico utilissimo!

      [Modificato da System Shocko il 21/2/2004 9:54]

      1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
      Tommaseo
      2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

    • 21/2/2004 13:20
      Hey joe!:
      Conosco un'ottimo psicologo. Ti passo il numero?

      ;)

      No che altrimenti gli altri diciotto che frequento diventano gelosi!

      1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
      Tommaseo
      2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

    • 23/8/2006 13:30
      http://www.gamefaqs.com/console/psx/game/198641.html

      Riesumo perchè ritengo utile al thread la presenza del link. E' l'analisi della trama pubblicata su GameFaq da un certo President Evil. Cercate il suo nome tra gli autori delle guide.
      E' fatta abbastanza bene.
      La cosa bella è che quell'interminabile papiro risulta essere...molto superficiale. Silent Hill ne è appena scalfito. E' solo l'inizio...

      Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità

    • 4/5/2007 14:14
      Vi prego andate avanti o linkatemi la tesi del tizio che ha postato l'analisi se esiste...
      UPPPP


    • 23/2/2004 00:41
      System Shocko:
      Harry è in città ... Come vedi non solo è un puzzle, ma la figura finale è più dell'insieme delle sue parti.

      E io che mi ero limitato a pensare: "Oh, guarda! Alcune vie portano il nome di scrittori di racconti fantastici! Che idea caruccia!" Povero stolto...

      Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità

    • 22/2/2004 21:27
      Myau:
      Sono passato in libreria e ho dato un'occhiata a cosa c'è di questo Pynchon.

      Sono disponibili

      -L'incanto del lotto 49
      -L'arcobaleno della gravità
      -V.
      -Vineland (mi sembra il più interessante...)
      -Mason (...) e Dixon

      Cosa mi consigli?

      Tutti ottimi, forse Mason e Dixon è il meno amato...

      Se vuoi impazzire L'Arcobaleno è forse il suo capolavoro, splendido ma un mattone... L'ho usato come pietra di paragone in una parte del mio lavoro, è l'estremo esito della letteratura postmoderna.

      Senò fidati del tuo ottimo istinto e prendi Vineland, che invece è forse il suo più amato. Per iniziare è perfetto.

      Buona lettura!

      1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
      Tommaseo
      2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

    • 23/2/2004 00:36
      System Shocko:

      Senò fidati del tuo ottimo istinto e prendi Vineland, che invece è forse il suo più amato. Per iniziare è perfetto.


      Ho letto la prima pagina...l'idea che il protagonista sia costretto a sfondare una vetrina per aver i soldi del sussidio...beh, come dire...ho già capito che si parla di un genio.

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    • 23/2/2004 18:14
      Myau:
      Ho letto la prima pagina...l'idea che il protagonista sia costretto a sfondare una vetrina per aver i soldi del sussidio...beh, come dire...ho già capito che si parla di un genio.

      Hai capito bene.
      Anche se è un figuro discusso fino alla nausea, nascosto e irraggiungibile peggio di... (ho un vuoto, quello del Giovane Holden, comesichiama, tra l'altro c'è chi sostiene che Pynchon sia proprio lui, ma non credo, generazioni diverse innanzitutto, e culture diverse), è forse il più grande di questa generazione.

      1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
      Tommaseo
      2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

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