Analisi di Silent Hill

  1. Analisi di Silent Hill

    17/2/2004 13:22
    Spoiler di Silent Hill 123, non lo cripto perchè è una pappina tale che nessuno la leggerà.

    Domanda di Myau: "Dunque, se ho capito bene preferisci l'approccio di SH1. In effetti, chiunque di noi potrebbe essere Harry Mason, la sua esperienza precedente non è fondamentale. Invece nessuno di noi potrebbe essere James Sunderland perchè è la sua esperienza personale, preconfezionata dagli autori, a dare la forma alla storia oltre che ai luoghi. O no?"

    Certo, riconosciuto il meccanismo geniale e discreto con il quale SH2 ti assegna i finali, tutto il resto mi pare scadere, al confronto.

    Infatti Harry Mason nella sua non caratterizzazione è nessuno, ma agisce, quindi è tutti.

    James Sunderland nella sua caratterizzazione ovvia è tutti e nessuno allo stesso tempo,
    quindi è nessuno, e infatti si tratta di un tipico passivo.

    Harry non ha colpa in sè perchè tutto in lui è colpa, non dipende da esso alcuna scelta perchè tutto attorno a lui è colpa,
    egli partecipa al ciclo della colpa ripetuto all'infinito, sconforta ogni giudizio morale tornando sempre al
    principio del giudizio. Mason agisce perchè ha rimosso ma uccide tutti da capo, all'infinito, desidera la morte.
    Nel suo incubo uccide tutti (spara a Cybil, abbandona Lisa, uccide Cheryl e Alessa, è il padre che mangia il figlio come un jack in Shining)
    uccide se stesso anche, all'inizio e alla fine (BAD), e se la figlia si salva, è solo perchè possa ricominciare l'incubo. La vita è qui il vivaio, la serra ad uso e consumodella morte.
    Una visione del nostro mondo niente affatto banale, ma non originale poichè aderente al vero dell'incubo industriale,
    perciò non romanticamente lugubre a scopo fuggitivo e accomodante per il fruitore.

    James ha colpa ma si vuole intendere che gli eventi lo hanno fortemente provato e condizionato, ha rimosso perchè è ferito,
    quindi la sua colpa è giustificata, ma comunque finisca deve scontare o espiare.
    Questo è il solito meccanismo perbenista, che come sempre lascia vivere le vittime nel pantano con la scusa della loro irresponsabilità
    (contro la quale nulla vogliono potere nè il progresso nè la morale) rendendo per ciò vittime le vittime, però al contempo il
    per-bene attende il termine finale, per dare la galera o la morte all'irresponsabile, per scaricarsi dal senso di colpa di
    non aver saputo far di meglio, dietro l'alibi dell'efficenza giudiziaria. Quindi povero James ha sbagliato, era un debole
    vessato da una tragedia, però meglio giustiziarlo, e come abbiamo visto deve morire: molti si sono trovati soddisfatti del
    suo suicidio, "in water", io direi tutt'altro che coraggioso e scomodo, anzi è accomodante, lava le coscienze per garantire
    l'indifferenza, la salutare distanza del prodotto dal consumatore perchè esso resti tale, l'inutilità della plastica da cui nasce
    il VG si esercita ancora una volta su se stessa, con inutili risultati mascherati da immedesimazione col fruitore, eterno inganno
    della plastica.

    Al contrario Harry ha colpa di tutto, uccide tutti, e non capisce nulla. E' intrappolato in una dimensione di parallelismi,
    vivendo i quali uno alla volta l'enigma non si risolve mai, e tutti assieme formano non la soluzione ma l'insondabile,
    non l'enigma ma il Mistero. Una partita a SH porta a una conclusione monca, due partite aggiungono materiale alla soluzione ma
    raddoppiano l'enigma, è così che alla fine dei conti vince l'insondabile. Non c'è morale consolatoria, non c'è soluzione.
    SH 1 denuncia se stesso e con sè lo spettatore, non assolvendo e non espiando, il labirinto non ha uscita e torna sempre sui propri
    passi, tutti sono colpevoli, e non perchè hanno subìto un torto quando erano in fasce, sono colpevoli perchè aderiscono a un
    corpo sociale madido di errori, il singolo non si salva né funge da capro espiatorio per gli altri.
    ...Se fosse il sogno di un morente, significherebbe che Harry non è un eroe maledetto, giustificato nelle proprie atroci azioni
    dall'orrore che deve affrontare. Se è tutto un sogno significa che Harry ha generato tutto l'orrore. Perché?
    In passato ha sofferto? Non conta perchè il passato è escluso nel ciclo eterno della ripetizione, della compulsione, come nel tempo
    fermo della fiaba che il bambino vuole ripetersi all'infinito sempre uguale, ma qui le coordinate si confondono ogni volta, la fiaba
    non è più un rifugio possibile... Chi ha sofferto? Tutti hanno sofferto in passato, bando all'alibi!
    l'idea più terribile del gioco è proprio che non abbia senso, finale con Harry morto, tutto un incubo,
    cosa spaventosa! Perché l'incubo è un implacabile bacino di verità psichiche tragiche, e così si restituisce allo spettatore
    l'idea che la storia appartiene alla Fantasia, non a quei determinati personaggi, ma a tutti noi, presi nella rete dei rapporti
    quotidiani spesso così impossibili.


    Lasciamo poi stare i meccanismi postmoderni, ci vorrebbero decine di pagine (ho uno schema con centinaia di nomi e refernze)...
    Se analizzati uno per uno fanno gridare al miracolo, ogni nome di strada, locandina, scritta sul muro, nome di locale,
    ha un riferimento con fatti della nostra cultura più o meno popolare ma si specchia nella storia di Harry in una serie di
    citazioni che costruiscono tutte assieme una nuova strada, che però è sempre destabilizzata dall'apertura
    all'altro, all'esterno, all'estraneo, turbata dalla paranoia del segno e del significato occulto, una delizia per chi volesse
    ricercare.
    Più tasselli si aggiungono, più la storia prende corpo a sè pur tramite pezzi estranei, più il puzzle è completo, più
    ciò che rappresenta è un mistero. Nessun autore ti guida per mano assegnando destini, colpe ed espiazioni. Sei tu, il faro dell'autore
    onniscente diventa una torcia nelle tue mani, e questo è l'ideale postmoderno, niente di più aderente a Silent Hill.
    Utilizzo postmoderno del VG, come "messa in crisi" non solo della realtà naturale o psichica ma anche della realtà virtuale.

    Per liberarsi da significati e morali criminali, atti all'abuso del potere (le solite categorie di bene e male e soggetto oggetto)
    nel tentativo di andare oltre, si deve rompere col vecchio gioco. Ad esempio creando paranoia del gioco. Decentrare continuamente
    i significati nel tentativo finale di vivere il labirinto senza la legge, senza il formaggio al termine, libero dai termini
    posti da altri...



    Ed ecco come i personaggi del primo sono ripetuti nei seguiti, ma sempre più svenduti.
    E come la loro apparizione nel primo sia sempre emblematica, simbolo sociologico.

    1)
    Cybil (la Sibilla) la poliziotta è l'Ordine, ma è anche una seduttrice, è il Vuoto (ovvero il richiamo del baratro,
    la seduzione femminile, l'eterna ironia) che sta dietro ad ogni Ordine (ordine che è come sempre l'allarme di fronte al baratro,
    l'irrigidimento maschile).
    La seduzione è memoria di ciò che Cybil era. L'ordine è ciò che è stato fatto di questa memoria dopo il trauma originale.
    Quale trauma?
    Dopo un finale, nell'introduzione vediamo Cybil prendere il posto della moglie di Harry, al cimitero con la bimba in braccio,
    tutto ricomincia in eterno: perciò Cybil è sempre stata la moglie di Harry. Ecco che lo sguardo ambiguo che lei gli getta
    all'inizo nel bar prende un senso più forte: lei l'ha riconosciuto, da sempre, e lui da sempre si inganna. Ecco che lei
    proprio all'inizio gli suggerisce di badare a chi spara, e di non colpirla per errore. Tutto è già scritto, tutto è già appuntato
    nei blocchetti di memorie che Harry lascia in giro... (Ad un tratto Harry desidera proteggere Cybil, nell'Altra Chiesa, dice: vado avanti io. Si può dire così a un vero poliziotto?)
    Ma perchè deve ingannarsi? C'è un motivo evidente: lui crede che sua figlia sia Cheryl, dai capelli lisci e mori,
    come li aveva sua moglie. Ma Cheryl non è sua figlia, non vuole essere sua figlia, nonostante l'illusione. La moglie mora non esiste.
    La moglie reale torna, ma investita di nuovi ruoli protettivi, così da capovolgere la situazione insopportabile
    di protettore fallito in cui Harry cade dopo la morte della moglie.
    Lascio ad altri momenti le implicazioni sociologiche, psicologiche, antropologiche e semiologiche di questo rapporto (ce n'è una valanga).
    Solo più tardi Harry ci/si ricorda di avere adottato la ragazza, e proprio nel momento in cui si confronta con Cybil,
    ma solo se non la uccide se ne ricorda davvero. Se Cybil muore, tutto resta irrisolto. Questo è portentoso, un meccanismo inarrestabile di
    logoramanto dell'identità e della coscienza fattosi prodotto di consumo e svago! Un attacco al nemico disumanizzante nel suo stesso campo,
    anzi tramite le sue stesse braccia.

    Scoperto il rapporto Harry/Cybil, la storia di Mary/Maria risulta ridondante e sminuita al contempo. La figura della seduttrice Maria
    che rappresenta la moglie Mary che viene uccisa a tutto spiano da un mostro, è la ridondanza romantica
    della perfetta schematizzazione sociologica data nel rapporto tra Cybil e Harry, con la differenza, tra le altre, che Harry liquida
    direttamente con le proprie mani il simulacro della moglie "vestita" da poliziotta,
    e non ci si salva la coscienza tra le varie metafore di cui gode invece James...


    2)
    Il dr. Kaufmann (trafficante in tedesco), un primario di ospedale trafficante di droga, invischiato con l'occulto
    per scopi di potere, privo di fede, è un'altra chiave di volta sociologica. Può intervenire sulle sorti della vicenda,
    ma anche lui solo in termini distruttivi. E' la scienza dell antivita, la scienza industriale dell'antibiotico.
    Il detentore ufficializzato dello stupefacente. I suoi rapporti con la trascendenza sono esclusivamente ricattatori, e non appena la trascendenza fa per manifestarsi, egli agisce per
    sopprimerla, nel proprio interesse.

    Eddie è un'ombra di Kaufmann, un ciccione armato, ma giustificato dalla psicosi, e subisce la morte per mano di
    James con la stessa procedura del primo, quando Harry uccide Cybil. Un pasticcio ad effetto utilizzato senza inventare
    ma per consolidare il messaggio: anche tu sei colpevole come me, dunque anche tu sei vittima innocente di un sopruso,
    dunque anche tu: crepa ma sappi che non è colpa tua (ovvero non è colpa di nessuno, dunque infine nemmeno della società
    che per l'ennesima volta se na lava le mani)

    Il rapporto tra i due "preti" del 3 poi è un riciclaggio penoso, lui è come Kaufmann un invischiato
    interessato solo ai soldi ma in seno alla chiesa, un rettore di chiese anzichè di ospedali,
    e lei è una Dahlia addolcita da un'infanzia dolorosa, via di fuga dalla colpa per l'ennesima volta.

    3)
    Cheryl è l'innocente che fugge, ma anche la causa dell'orrore. L'eterno fanciullo è demolito, il padre vuole ritrovarlo
    ma solo per ucciderlo... (qui mi ci vorrebbero venti pagine, taglio tutto)

    3)
    Lisa Garland è la figura assistenziale, che frena Harry dal proseguire, ma, a differenza di Maria, non è un male tentatore,
    non è una sciattona peccaminosa, è un'ombra di affetto, non il desiderio di mutare questo affetto in porcheria, ma proprio
    il desiderio di ritrovare una dolcezza laddove tutto è imbestialito. E il fatto che questa dolcezza si sciolga in sangue è
    molto più terribile e molto meno moraleggiante di Maria la puttana uccisa dai giustizieri.


    3)Dahlia Gilespie (Ellroy street è dietro l'angolo, Ellroy ha scritto the Black Dahlia, ma anche Suicide Hill, e Gillespie era
    casualmente anche il jazzista Dizzie, che significa "preso dalle vertigini", giusto come dev'essere chi pratica la Giromanzia,
    l'arte divinatoria di ruotare attorno a un segno per svenire indicando direzioni profetiche con il corpo, come dice di fare Dahlia appunto)
    La Religione. Un ricongiungimento con il trascendente tramite l'oblio, tramite il delirio di eternità... Insomma un pessimo
    ritratto della religione che però aderisce ai meccanismi della nostra religione ufficiale. La messa in scena del satanismo in SH
    è cosciente di quanto questa pratica sia parodia del cristianesimo, dunque è una denuncia al cristianesimo come forma di pensiero
    che da un lato costituisce l'inevitabile nei cieli, così perpetrando il male nel mondo come inevitabile frutto di un qualche peccato
    originale. Questo è un perno fondamentale nel senso di SH.

    Nel seguito Dahlia scompare come carattere, torna come Claudia nel 3, con giustificazione però di infanzia ferita, cos' che sia più
    buono il personaggio, e la sua religone in fondo è un sogno innocente e positivo fallito solo perchè il soggetto è
    stato maltrattato. No, non è così in SH1, in SH1 la religione è la diretta responsabile, e non esiste una religione buone
    da traviare.

    Inoltre il continuo assegnare ai personaggi un alibi, le ferite del passato, per Angela violentata dal padre, per Eddie vittima della diversità,
    per Claudia ancora la violenza del padre (che due palle), è il solito meccanismo accontenta-teenagers che dà loro
    un mostro omicida in cui identificarsi per sfogare le nevrosi dell'età, giustificandolo però appunto
    come vittima a sua volta così che ci si senta alleggeriti dalla propria violenza.
    Meccanismo osceno perchè da una parte mantiene l'impotente nella sua impotenza, sfoga le sue
    piccole voglie di morte immediate e non gli offre una crisi da superare, così che l'impotente resti più a lungo tale,
    ovvero ottimo consumista, mentre dall'altro lato si riserva di torturarlo e denunciarlo e punirlo, ma solo alla fine, tenendolo quindi in un'eterna
    condizione di terrore e sudditanza vita natural durante. Questo in SH1 è denunciato. Nei seguiti è assunto a metodo, non per strana sorte, ma
    perchè è il metodo di ogni operazione commerciale, di cui SH1 era l'incubo.



    I momenti che in SH erano legati da un filo rosso, nei seguiti diventano giochini. L'ascensore nel primo ha un senso totale,
    il quarto piano che compare all'improvviso, in Giappone il numero 4 negli edifici è spesso tabù, perchè è la stessa sillaba
    che significa morte! Nel secondo l'ascensore diveta un quiz demenziale per aprire un bonus,
    nel terzo c'è la casa delgi orrori, che vuole essere a tutti i costi stracult! e poi questi telefoni che suonano a vanvera...
    tutti gli effetti sono presi dal primo, mai rinnovati, sempre sviliti appunto nell'effetto gratuito.
    I temi sessuali calcati nel 2, (coltellone assurdo, che finesse) sono solo ripetizione dell'ambiguità che si creava
    tra Harry Laura e Cybil, qui sparata in uno show del macabro che si concentra sul gioco particolare delle psicologie
    e perde di vista il senso sociologico più ampio.



    Ripeto, la grandezza di SH1 è che mette ogni dimensione umana in gioco, spiritualmente e psicologicamente, e il verdetto: sconfitta!
    La psiche crolla, il culto fallisce, la scienza non salva nemmeno se stessa, né l'ordine né l'arte possono reagire, nemmeno l'innocente
    inteso come "chiave" funziona. Che differenza c'è tra Dahlia che brucia Alessa e Harry che le spara? Qual è il fine dell'omicidio?
    Nulla è giusto, crederci o meno non conta, nulla può essere creduto fino in fondo perchè le
    conseguenze del credere sono sempre distruttive. Alla faccia del giochino, un attacco al potere spietato e senza appello.

    Semplicemente troppo, un gioco di vita che può essere scandagliato per anni, pessima mossa per chi deve vendere un nuovo titolo ogni sei mesi!
    Ecco perchè ormai SH non significa più niente, è diventato un prodotto perfettamente commerciale.



    In sostanza:

    SH2
    James Sunderland: una variazione sul tema della colpa di Harry Mason, ma con scappatoia di redenzione, e giustificazione di "pietà" per "debolezza"
    Mary shepherd Sunderland: un oggetto crudo usato per fare leva sull'orrore degli affetti, ricalcato sulla figura di Alessa, che era ben più vittima
    del complotto sociale, anzichè di una malattia inevitabile.
    Maria: la seduzione astratta dal corpo, sunto laido di Cybil e Lisa.
    Laura: insopportabile buona coscienza di scorta, pedante versione di Cheryl.
    Angela Orosco: colei che vede mostri come fossero umani (Lisa) deve gestire la propria schizofrenia nei confronti della morte del padre (come Harry con la figlia e la moglie)
    Eddie Dombrowski: colui che vede gli umani come fossero mostri, variazione sull'esperienza di Harry mischiata con Kaufmann (e copia della scena tra Harry e Cybil)
    RAPPORTI:
    James/Maria/Mary/Laura: riciclaggio del rapporto harry/lisa/cybil/cheryl, con stesse morti ad effetto prese dalla scena indimenticabile di Lisa,
    stesso circuito di colpe sdoppiamenti e pena di morte, ma ancora una volta con scappatoia moralistica /
    Eddia/Angela: due aggiunte che si masturbano sul tema dell'omicidio senza colpa e della colpa senza omicidio,
    come già accadeva ad Harry nei confronti della figlia e della moglie, e ancora una volta...


    SH3
    Quel poco che resta...
    Claudia/Vincent: stesso rapporto Kaufmann / Dahlia, ma ridotto a chiacchiere , mentre i primi due si incontravano e incidevano sul gioco con significati ricchi e articolati
    Investigatore: simpatico imbecille da menare in giro in mutande, sa più di quel che non sembra, Cybil clone senza un perchè.





    Ed ecco come i vari personaggi del primo rimettono in gioco ogni possibile interpretazione particolare,
    consegnando il tutto a motivi universali:

    Harry Mason:
    (Perry Mason, Charles Manson, )
    Sogno di un padre inadeguato, schizofrenia, quando tutto cade a pezzi non resta che uccidere.

    Cheryl Mason:
    Un campo di energia che può essere creato dall'incubo per proiettarsi nella realtà, fenomeno fisico e non magico.
    La forza della sofferenza di Cheryl trasfigura il mondo verso stadi sempre più irraggiungibili e distruttivi.

    Alessa Gillespie:
    La metà oscura, la generatrice di mostri, l'altro da sé che ci identifica.
    Un mondo creato da una bambina forzata alla fusione con Satana, oppressa da deliri religiosi che soffocano l'affetto umano.

    Dahlia Gillespie:
    Congiuratrice e vittima di un'essere divino fallace e rovinoso, nient'altro che un fenomeno paranormale incontrollabile.

    Michael Kaufmann:
    La droga genera allucinazioni, i cultisti la assumono per poter creare le proprie visioni o la fanno assumere per indurre visioni negli estranei affinchè cadano nelle spire del culto
    Il dottore possiede lo strumento per generare la visione (White Claudia) e quello per interromperla (Agalophotys).

    Lisa Garland:
    La droga è droga, lei ne è una vittima, vittima delle sue visioni. Non c'è nessun culto, nessun personaggio attorno,
    tutto si disfa nelle tenebre, tutta la realtà creduta tale si dissolve assieme a noi che la rappresentavamo.

    Cybil Bennett:
    L'Ordine che si configura in presenza dell'incomprensibile, della colpa senza uscita.

    Tutte queste caratteristiche sono diversi punti di vista in cui il giocatore deve mettersi se vuole sfidare fino
    in fondo SH.


    Il fatto che sia tutta una visione, che Harry sia pazzo e i mostri che uccide siano forse persone normali
    che lui vede come mostri, nei seguiti torna come frutto di un maleficio, di un demone
    che ha invaso la città. Il demone nell'uno è molto meno evidente, Samael non esiste, è un'invenzione di Dahlia,
    e Alessa crea un dio fallace (se si arriva all'incontro con dio senza munizioni, questi muore addirittura da sè).
    Insomma siamo all'uomo per l'uomo, via le metafore quando servono a spostare la colpa sulla metafora stessa come fosse
    oggetto estraneo al soggetto stesso di cui è metafora... SH1 è un ammazzaparrocchie!


    (ho lasciato da parte molto materiale, analisi specifiche scena per scena in rapporto ai nomi dati ai luoghi, dalle vie alla scuola all'ospedale.
    Ho tralasciato ogni analisi delle simbologie magiche e religiose, che sarebbe utilissima ma lunga almeno cinquanta pagine... sto ancora traccogliendo materiale o
    ordinandolo, spero che questi appunti non risultino troppo frammentati.
    Esempi brevi: Scarecrow - Lion- Woodman - per entrare nel mondo "nuovo" dell'eclissi. Sono le tre chiavi nominate secondo il Mago di Oz. La chiave della casa è nella cuccia di una cane: Toto lo ricordate?
    Anche oz era solo un brutto sogno. Ma mi fermo perchè tutto combacia e ci vorrebbero ore a rimettere assieme il discorso)

    E un esempio di come le sorti siano articolate incredibilmente bene:
    Se si evita la stazione di polizia, verso la fine il libro sulla white claudia non dà informazioni.
    Se si manca la parte di Kaufmann, ancora meno cose si scoprono.
    Se si uccide Cybil, manca la confessione circa l'adozione.
    Ma quale gioco mai ti prende tanto per il coppino e ti costringe a capire o non capire niente?


    Finiamo con la frase introduttiva, la più letterata del mondo dei VG:

    Fear of blood tend to create fear for the flesh, un invito a riflettere a lungo su ciò che desideriamo e ciò che crediamo di desiderare!

    [Modificato da System Shocko il 17/2/2004 18:34]

    1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
    Tommaseo
    2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

  2. Cloud Strife

    Bandito
    Avatar Cloud Strife
      17/2/2004 13:29
      ehm, a questo proposito system, hai un messaggio privato ^^

      /!\Il Sardo di Nextgame/!\
      Qual è il colmo per un gioco di guida? Avere un gameplay...macchinoso! :|

    • 17/2/2004 13:51
      Allora ankora devo leggere il tuo papirone ;)
      Ma vai a questo link e scaricati tutti i numeri di RING(webzine sul mondo dei VG molto ma molto profesionale, non troverai di meglio in rete) troverai degli articoli interessantissimi su Silent hill, per non farti perdere tempo scaricati direttamente il numero 1 ok? ;) Puoi anke leggerli on line....

      http://www.project-ring.com/Extra/Download.html

      [Modificato da Solidino il 17/2/2004 13:55]

      ho 37 voti
      FF è multi, Kojima s'è rincoglionito, Project Zero è passato a Nintendo, Toyama s'è dato per disperso, la saga Onimusha...boh?
      PS3 --- SOLIDSOLIDINO addatemi!!

    • 18/2/2004 23:39
      Dahlia Gilespie (Ellroy street è dietro l'angolo, Ellroy ha scritto the Black Dahlia, ma anche Suicide Hill, e Gillespie era
      casualmente anche il jazzista Dizzie, che significa "preso dalle vertigini", giusto come dev'essere chi pratica la Giromanzia,
      l'arte divinatoria di ruotare attorno a un segno per svenire indicando direzioni profetiche con il corpo, come dice di fare Dahlia appunto)



      Qui mi hai sconvolto.

      Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità

    • 18/2/2004 23:40
      Una interpretazione di Silent Hill in chiave così strettamente sociologica mi era sempre sfuggita, ma è senza ombra di dubbio la strada giusta (anche se in un paio di punti direi che la profondità della tua analisi fornisce significato ad elementi del gioco al di là delle intenzioni dei creatori).

      Il soggetto di SH2 sembra in effetti scaturire da una mente a corto di idee, ma una mente furba nel propinare una trama intrigante. Mettici amore e morte e il resto fila tutto liscio. I personaggi di contorno sono allora del tutto superflui, privati del significato sociale che portavano quelli di SH1, sono solo dei diversivi che servono a rimpolpare la trama, poichè il succo del gioco è il "triangolo" James, Mary, Maria. E' giusto anche che in SH2 la dimensione parallela sia quasi del tutto sparita, il look industrial/delirante ha ben poco a che vedere con l'universo umano di James, mentre l'uso dei rumori di macchinari nelle locazioni più pericolose rimane solo una furbata. Decisamente gli autori di SH2 hanno ampiamente vissuto di rendita.

      Non avendo i mezzi per cogliere ed elaborare il contenuto socio-psicologico del gioco mi sono sempre limitato ad apprezzare l'aspetto audiovisivo del prodotto e a notare come viene manipolata la mente del giocatore al fine di spaventarlo.
      Scrivo delle considerazioni a mano a mano che mi vengono.

      Quando lo finii la prima volta all'inizio del 2001, scrissi queste parole.

      Veramente di gran classe! Mi riesce difficile credere che sia stato creato
      da dei giapponesi, ha un gusto del macabro raffinato molto, molto
      occidentale e un'atmosfera direi lynchana che mi ha entusiasmato. La
      grafica, checchè se ne dica, è una delle migliori viste su PS e gli effetti
      di luce sono stupendi; peccato che abbiano curato così poco i personaggi,
      sono veramente bruttini.
      Però la struttura di gioco lascia molto a desiderare. Avete notato che il
      gioco vi spedisce da una parte all'altra della mappa senza una ragione
      precisa? Si passano due ore nella scuola elementare e tutto per
      ottenere...NIENTE, una cazzo di chiave per aprire un cancelletto! Stesso
      discorso per l'ospedale. E poi gli enigmi sono dementi come quelli di RE e
      non ditemi che sono solo nella dimensione parallela. Quello del pianoforte è
      nella "realtà". Personalmente però questo non mi dà fastidio, anzi. Quello
      che mi piace di Resident Evil è il contrasto tra il realismo
      dell'ambientazione e l'assurdità della situazione. Per questo in Silent Hill
      mi sono piaciute molto di più le parti che si svolgono nella dimensione
      reale, mi intrigava appunto il contrasto tra un ambiente normale, quotidiano
      e i teoria rassicurante e la situazione assurda, incomprensibile e
      terrorizzante. La dimensione parallela, nonostante la bellezza della
      scenografia alla Hellraiser, banalizza e appiattisce il gioco.
      Alcune soluzioni da film horror sono un po' facili, ad esempio il luogo
      comune del risveglio dall'incubo, o il telefono che squilla, i televisori
      che si accendono etc. Veramenete inquietante invece la videocassetta!
      Gli enigmi sono ben congegnati e intriganti, una volta capita la logica dei
      programmatori si risolvono abbastanza facilmente.
      Secondo me ci sono troppi mostri. Alla fine ci si abitua e non fanno più
      paura. Secondo me dovrebbero metterne il meno possibile, ma quando li
      incontri, caspita! dovrebbe essere un'esperienza sconvolgente!!!


      Per lo più la penso ancora così.
      - In particolare il discorso sulle ambientazioni. I due momenti più alti del gioco sono l'arrivo alla scuola elementare e l'arrivo all'ospedale, intendo proprio quei pochi secondi in cui ci si rende conto con enorme soddisfazione di aver finalmente trovato una locazione in cui entrare, il ritrovamento della piantina che posto così all'inizio semplifica la vita al giocatore, ma lo turba profondamente perchè fornisce un'idea precisa della grande complessità dell'ambiente che deve esplorare, più profondamente di chi si mette a cercare a caso.
      Poi è formidabile il contrasto che viene a crearsi tra ambiente fisico e situazione emotiva. Da una parte a livello razionale, una scuola e un ospedale sono dei luoghi rassicuranti, i bambini vengono accuditi, i malati curati. Eppure chiunque di noi ha sperimentato quanto questi luoghi possono apparire minacciosi, sopratutto per dei bambini. Dunque un ambiente del tutto quotidiano e normale, ma potenzialmente ostile, in cui cominciano ad avvenire incontri fantastici e terrificanti (mostri-bambini nella scuola, mostri-infermiere nell'ospedale). L'ultimo passo è trasformare questi ambienti in luoghi deliranti e mostruosi anche dal punto di vista architettonico, una copia da incubo del luogo reale, la sua metà oscura, la sua faccia nascosta. Come avevo notato fin da subito, però, le apparizioni mostruose sono molto meno sconvolgenti se avvengono nel mondo spettrale. Trovo in SH molto più inquitante il mondo reale, perchè offre più appigli ad una realtà rassicurante, appigli che si cercano spasmodicamente, ma che si teme sempre di vedersi negati. Invece nel mondo spettrale non ci sono appigli di sorta. L'ambiente è intollerabile, i rumori una tortura, ma a quel punto non rimane che buttarsi a testa bassa nell'incubo col fucile carico e fare una strage, con un atteggiamento quasi positivo, poichè non si ha più niente da perdere. Invece nel mondo reale si ha sempre la paura di perdere quel briciolo di razionalità che ancora ci rimane, con effetti deleteri sulla psiche. Insomma è il mondo reale a fare realmente paura.

      -Gli effetti sonori sono geniali, assolutamente agghiaccianti. Penso a quei due o tre momenti in cui improvvisamente si sente il singhiozzo di un bambino. E poi, verso la fine, nella stanza con la gabbia per uccelli. La gabbia è vuota, ma si sente un battere di ali!
      Il massimo però lo raggiunge SH2...mi riferisco ad una cosa così sconvolgente che ancora adesso non sono sicuro di averla sentita realmente o se mi sono auto-suggestionato. Nell'albergo, la prima volta che sono arrivato al piano dove c'è la stanza fatidica, ho trovato il passaggio in cima alle scale sbarrato da un cancello. Nulla di strano, armeggio un po' coi tasti giusto per fare un tentativo, giro i tacchi e faccio per scendere, faccio un passo e sento un specie di sussuro disperato: "James...". Mi si è gelato il sangue nelle vene, mi son sentito svenire. Veramente, sono rimasto stordito.

      -Penso che se non fosse stato un videogioco gli autori avrebbero volentieri inserito dei riferimento sessuali più marcati e dato ad alcune ambientazioni un aspetto ancor più "gigeriano". Come hai detto giustamente, in SH dei riferimenti al sesso ci sono (rapporto Harry-Cybil), ma dal punto di vista grafico non c'è nulla. In SH2 si spingono già un po' oltre. Il coltellaccio di Piramide, la sua prima apparizione che lo vede abbastanza evidentemente violentare sessulamente un altro mostro, la violenza subita dalla tizia da parte del padre, tra l'altro in una stanza dove ci sono quei grossi tubi che scorrono ritmicamente l'uno dentro l'altro. Comunque il tipo di prodotto (un gioco) ha certamente posto dei grossi limiti espressivi in tal senso.

      -I personaggi nelle sequenze animate hanno qualcosa di...strano. Sono unici nel loro genere. Hanno qualcosa di disumano eppure una espressività eccezionale. Hanno una strana luce negli occhi, una luce vitale. La citata espressione ci Cybil al risveglio di Harry è un esempio. E poi la morte dell'infermiera, con quel rivolo di sangue che finisce nell'occhio che si chiude...piccolo particolari sconvolgenti.

      Ci sono di sicuro tante altre considerazioni da fare, se mi vengono in mente le posto.

      Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità

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    • 19/2/2004 13:20
      Nessuno di voi ha mai notato che in Sh2 le mazze con le quali le infermiere cercano di colpirvi producano un suono tipo JAMES!!!??? Quando l'ho sentito la mia mente lo ha percepito subito... Provate provate ;)
      Volevo olo aggiungere queto appunto sonoro  ;)

      ho 37 voti
      FF è multi, Kojima s'è rincoglionito, Project Zero è passato a Nintendo, Toyama s'è dato per disperso, la saga Onimusha...boh?
      PS3 --- SOLIDSOLIDINO addatemi!!

    • 20/2/2004 23:14
      molti si dissero irritati dai finali, consideravano fastidioso doversi rigiocare da capo tutto per giungere a nuove conclusioni.


      Prendo spunto da qui per fare qualche altra considerazione.

      -Io sono tra quelli che non hanno gradito del tutto l'idea del multifinale.
      Silent Hill è un gioco talmente "letterario" che avrebbe dovuto essere assolutamente univoco in modo da permetterci di discutere tutti quanti dello stesso oggetto. Pensa se una persona che volesse parlare ad un'altra di un libro dovesse cominciare col chiedere: "A te quale finale è uscito de...Il Rosso e il Nero?" Le discordanze di interpretazioni dovrebbero scaturire dall'enigmaticità del testo, non dal fatto che il testo è oggettivamente diverso da utente ad utente. A ciò si aggiunge anche il fatto che il gioco non fornisce informazioni su come arrivare agli altri finali, potresti rigiocare tutto da capo per vedere ancora la stessa conclusione. Io ho visto il finale Dead. E solo dopo tre anni ho ripreso il gioco dall'inizio e, seguendo delle indicazioni precise fornite da amici, ho visto il finale...come si chiama?..Rebirth? SH è una gran goduria, ma anche una grande fatica (in questa ottica penso sia da vedere l'opzione "senza mostri" di SH2), sicchè concluso il gioco la prima volta, rimettermi immediatamente in una impresa simile era un'idea che non mi allettava, così ho atteso tre anni. La seconda volta ho ispezionato centimentro per centimetro la città e ho trovato alcune locazioni che mi ero perso la prima volta (il negozio all'inizio, lo scuolabus, il garage, e tutta la parte per recuperare l'ampolla di Kaufmann). A tal proposito volevo dire che, quando dici che c'è una città enorme da esplorare, è certo che la libertà di movimento è grande (soprattuto rispetto a tutti gli altri giochi, solo Shenmue tiene testa), ma è anche vero che con l'espediente un po' furbetto dei crateri, il gioco ti fa anadare dove vuole lui. Devo dire comunque che una delle parti più goduriose è la ricerca delle tre chiavi nella prima mappa, proprio perchè il gioco riesce veramente a darti una idea realistica della sensazione che si proverebbe in quella situazione, grazie alla vastità della città e alla relativa vaghezza delle indicazioni.
      Comunque tornando ai finali (non so se tu li hai visti tutti; pare che ce ne sia uno in cui Harry viene rapito dagli alieni..!), pretendere che il gioco sia completo solo dopo aver visto tutti i finali, e quindi aver rigiocato tutto cinque o sei volte, mi pare un po' troppo. E' vero che il lavoro dei creatori è stato enorme e che ci tengono che il loro prodotto venga fruito e goduto il più possibile, ma come dicevo, avrebbero dovuto dare più elementi e indicazioni per giungere a tutti i finali.
      In ogni caso i miei dubbi più grandi tutt'ora sono:
      -Come e dove si trova Alessa adulta.
      -Cos'è quella grande casa in campagna che si vede nell'introduzione.
      -Come si fa a prendere la motosega!

      -Per quanto riguarda il discorso mondo reale / mondo spettrale hai sicuramente ragione nel dire che i gradi di delirio sono tre. Se Harry vive in una realtà "incontaminata" solo fino all'incidente in auto, poi quello che io definisco mondo reale è in realtà già ampiamente deformato. Ma Harry lo vive ancora come il "suo" mondo reale. Delle spiegazioni razionali agli eventi straordinari sono ancora possibili (anche se sempre più improbabili); anche quando improvvisamente va via la luce del sole (secondo "stadio"). Invece il mondo della ruggine viene penetrato attraverso specifiche azioni di Harry, non lascia dubbi sulla sua oniricità. Continuo a pensare che il "come" e il "quando" si arriva nel mondo rugginoso sia il punto più debole del gioco, il giocatore capisce che è una regola del gioco, e capire le regole è il primo passo per vincere la paura. A intervalli regolari, dopo aver espolorato per intero o quasi una locazione, si sa che verremo catapultati nell'incubo. Invece SH2 lo trovo decisamente più imprevedibile. L'aberrazione può essere dietro ogni angolo e la via di uscita dietro la prossima porta.
      Naturalmente lungi da me l'idea che il mondo rugginoso di SH1 sia brutto, anzi è eccezionale, un capolavoro malato di grafica. Ancora da citare le lattine di Coca Cola sparse un po' ovunque e poi oltre ai riferimenti alla guerra e ai campi di concentramento, un altro topos è senz'altro quello del manicomio (i letti con le cinghie). Chissà poi perchè l'immagine di una sedia a rotelle vuota è così disturbante (perchè potremmo finirci noi su quella sedia?...). Tutto bellissimo, dunque, ma quello che volevo dire è che i momenti di delirio puro avrebbero pututo e dovuto essere maggiormente centellinati, in modo da non dare al giocatiore la possibilità di abituarsi.

      Se c'è una cosa che a parer mio riduce la sensazione di paura è il "bizzarro". Perciò il realismo delle ambientezioni è fondamentale per l'effetto finale. La scuola e l'ospedale sono costruiti come effettivamente sono le scuole e gli ospedali veri. In nessun gioco precedente si era osato tanto, ovvero creare ambienti non "metaforici". Negli altri giochi gli ospedali e gli alberghi hanno una sola stanza e qualche letto. In SH sono dell riscostruzioni fedeli di ambienti reali. I creatori hanno sfidato il rischio di creare ambienti ripetitivi (tutte le aule della scuola e le stanze dell'ospedale), anzi, proprio tramite ciò hanno fornito alle locazioni il loro fascino inquietante, poichè il giocatore di fronte alla perdita di punti di riferimento ha la sensazione di non sapere più dove si trova, ha la sensazione di essere già passato in quei luoghi, oppure non riesce più a ricordare dov'è quella stanza con quel particolare oggetto (il mio incubo più ricorrente è quello di perdermi in una scuola, e se non siete mai stati all'ospedale San Paolo di Milano...beati voi! Ma ci deve essere di peggi...The Kingdom docet), il tutto poi viene amplificato (anche troppo, forse) dal fatto di dover esplorare le locazioni due volte e da un paio di brutti scherzi dei programmatori (nella scuola rugginosa si entra nel bagno al primo piano e quando si esce ci si ritrova al secondo).
      Perciò ritengo che l'ultima locazione sia troppo bizzarra. Essere nell'ospedale e trovare dietro le porte il centro commerciale o il negozio di antiquariato può essere spiazzante, ma indebolisce la solidità dei meccanismi ansiogeni.

      -I dialoghi di SH1 sono bellissimi. I personaggi parlano in modo lento e pacato di ogni tipo di evento sovrannaturale e sconvolgente. Sembrano rassegnati, quasi drogati, la paura più che metterli in agitazione li stordisce. Poi i vari passaggi da incubo a realtà dopo la scena nell'Altra Chiesa sono da capogiro.

      -Che interpretazione dai alla enigmatica, e apparentemente inutile, "sequenza" del faro?

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    • 21/2/2004 10:35
      System Shocko:
      Spoiler di Silent Hill 123, non lo cripto perchè è una pappina tale che nessuno la leggerà.

      [...]

      Fear of blood tend to create fear for the flesh, un invito a riflettere a lungo su ciò che desideriamo e ciò che crediamo di desiderare!

      [Modificato da System Shocko il 17/2/2004 18:34]

      Conosco un'ottimo psicologo. Ti passo il numero?

      ;)

      Per me le donne sono un libro aperto e generalmente preferisco leggere a letto.

    • 22/2/2004 11:55
      La provocazione è scomoda, è giusto non aver voglia di rigiocarselo, ma l'intento è riuscito perchè nonostante non si abbia voglia resta un sassolino nella scarpa.


      -Che dire...stavolta mi hai proprio convinto. Ero io che non riuscivo a pensare fuori dagli schemi del videgioco. Ho sempre pensato a SH solo come ad un gioco, probabilmente il migliore di tutti, ma solo un gioco. Hai ragione, il sapere che ci sono delle cose che non ho visto è "sostanziale", vuol dire che ogni tanto la mia mente torna a quel gioco, non solo perchè mi è piaciuto, come capita per gli altri giochi, ma perchè la non chiusura, la mancanza del "punto", della scritta THE END, la sua forma a spirale (più che circolare) sono un fastidioso pungolo a tirare fuori quel disco di plastica dalla sua scatola per tentare di carpire ancora qualche segreto. E solo tramite un VG ciò è possibile. Nessun libro può fare altrettanto (quelli che citi per quanto "ipertestuali" possano essere, hanno pur sempre necessariamente un solo volto "passivo" e nessun autore ha mai preso sul serio l'idea del "libro game"). Dopo una partita a SH questo gioco ti accompagna per tutta la vita, in senso più stretto rispetto a quello che si può dire riguardo a un libro o a un film. Anche tu che hai visto tutti i finali continui a ritornarci su, ancora e ancora.


      -E' giunto il momento di affrontare il discorso sulle fonti di SH. Immagino che avrai già fatto un gran lavoro a riguardo, io nel mio piccolo mi limito a citare gli autori che mi sembrano possano aver ispirato SH:

      -Kafka. Riferimento indispensabile per chi voglia parlare di disagio in senso sociologico.
      -Lovecraft. Base di tutta la letteratuta horror mondiale. Trovo nei suoi dei/mostri ancestrali diversi punti di contatto con certi temi di SH. Inoltre nelle atmosfere di certe città descritte da Lovecraft si respira già l'aria nebbiosa di Silent Hill.
      -Alcuni scrittori di racconti e romanzi horror come Robert Aikman e Ramsey Campbell. La normalità invasa lentamente dal delirio, piccoli particolari assurdi che contaminano prima l'ambiente e poi la mente dei protagonisti.
      -Koji Suzuki. O almeno credo. Non ho ancora letto niente di suo, ma, visto Ring, mi pare che i punti di contatto con SH siano diversi. La bambina mortifera e vittima a sua volta, innanzitutto. E più in generale l'idea che un fatto macabro del passato faccia sentire i suoi malefici influssi sul presente e che il protagonista debba ricostruire gli avvenimenti e ricomporre pian piano i tasseli del puzzle mettendosi in gioco lui stesso. Espedienti ripresi da Profondo Rosso di Dario Argento (per cui i giapponesi hanno una venerazione).
      -David Lynch. Trame in cui si ha sempre la sensazione di perdersi, e in cui alla stesso tempo tutto dà l'impressione di quadrare perfettamente. Twin Peaks è la cosa che per me più si avvicina a Silent Hill. Per come sono descritti gli ambienti, per come sono delineati i personaggi, per il lirismo malinconico della musica, per come vengono esposti i misteri, per come vengono fornite spiegazioni che infittiscono i dubbi. Forse sotto certi aspetti (le facilonerie psicologiche) si avvicina più a SH2, ma sono convinto che gran parte dell'armamentario visivo/narrativo di SH viene da qui. Temi come la confusione dell'identità e del doppio (donna mora o bionda?) sono presenti in Lost Highway (film del 1996...forse SH a quell'epoca era già ampiamente in lavorazione...).
      -Il Kubrick di Shining. Non dico "il King" di Shining perchè ritengo questo scrittore decisamente "terra a terra" incapace di visioni "silenthilliane" mentre invece Kubrick ha saputo trarre da un romanzo solo discreto (forse vicino più a SH2 secondo il solito schema), un vero capolavoro di horror metafisico, pervaso di follia sia "clinica" che "fantastica".
      -Il Clive Barker di Hellraiser (penso al film perchè non ho letto il romanzo) per la visione di un mondo parallelo sudicio, pieno di feticci disgustosi appesi ovunque, cui si accede tramite un oggetto magico che ricorda il Flauros.
      -Il Lars von Trier di The Kingdom per l'ambientazione ospedaliera angosciante. Tra l'altro torna anche il luogo dell'infanzia vittima e carnefice e dei fatti sanguinosi del passato che tornano a galla.
      -Bosch e Giger per la fantasia malata con cui sono state disegnate alcune creature.


      -La regia è fantastica, hai fatto bene a citare Hitchcock. Il movimento di camera che c'è all'inizio nel vicolo è eccezionale! Peccato che nel resto del gioco certi virtuosismi siano assenti, ma la macchina da presa fa sempre un lavoro di sottofondo, quasi impercettibile, ma fondamentale.




      La intravvedi alla fine, prima che diventi il dio

      -...uhm, non son convinto. Ci deve essere qualcos'altro. Nell'intro sono presentati tutti i personaggi tramite le immagine dei filmati che si vedono quando entrano in scena la prima volta. Alessa è sdraiata sul letto semi nuda e ustionata, si alza sui gomiti e sorride. Ci deve essere il modo di giungere a questo punto del gioco.

      [Modificato da Myau il 22/2/2004 11:56]

      Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità

    • 22/2/2004 15:16
      Felicissimo che tu sia d'accordo, ma davvero molto, da un osservatore attento come te una conferma è un conforto.

      Forma a spirale! Ecco un altro punto fondamentale, che si riallaccia alla recente semiologia e alla più antica visione cosmica.
      Una visione del tempo filosoficamente molto accorta, che raramente si permette qualsiasi tipo di media.

      ...Infatti i libri o il cinema non potrebbero giungere a risultati del genere, non in questo stesso modo. Ovviamente i meriti letterari sono un altro discorso, ma l'intento postmoderno di riflettere il labirinto della realtà in quello della psiche potrebbe realizzarsi come non mai tramite il VG, e in SH questo potenziale si è intravvisto.

      Gli autori che citi sono tutti fondamentali (tra l'altro Kafka è una mia passione perversa), e di certo ispirano Toyama, lo si nota molto anche nel nuovo Siren, che ad esempio del buon Lovecraft ha le atmosfere più infernali.
      Suzuki poi in Giappone rappresenta un po' il genere horror in assoluto, lo caratterizza in tutta la sua mistura magica di tecnologie contemporanee e tradizione folkloristica (il film Pulse di K. Kurosawa è il più alto risultato di questa esperienza, molto più di Ring, lo raccomando a tutti in continuazione, proprio perchè è difficile da reperire, un capolavoro dell'horror da accostare ai classici, e intanto che ci siamo accaparrarsi il prima possibile il dvd de Gli Invasati di Wise, che è la storia di fantasmi più terribile e completa che il cinema abbia mai visto, inarrivabile.)
      E gli autori americani di horror ci sono, e numerosi, poi ci torno...
      Lynch è un'ispirazione sotterranea continua, di sicuro, e lost highway (che film!) non manca di marcare il segno, la confusione di identità (che ritorna nel gioco come dicevo anche in Vertigo come citazione esplicita) ma anche l'inferno personale che il povero Bill Pullmann ripercorre all'infinito... Notiamo anche che lost highway è una specie di remake, una trasposizione onirica del fenomenale e ferocissimo Un Bacio e Una Pistola del grandissimo Aldrich, anch'esso rieditato in dvd da poco, imperdibile noir del doppio distruttivo!
      Kubrick eccome, esplicitamente citato anche in certe carrellate negli interni, che proprio in Shining rivoluzionarono il cinema.
      Ed Hellraiser con il cubo magico anche, in pieno!
      Kingdom si identifica bene, così come Jacob's Ladder (allucinazione perversa) che ormai è diventato un tormentone perchè il 2 e il 3 pescano scene dal film di Lyne a piene mani, o l'ottimo Session 9.
      E Bosh o Giger sono altre due belle ispirazioni...

      ...Altrochè se continuo a ritornarci su, quasi volessi liberarmene. E ancora trovo nuovi indizi, piccoli riferimenti che non sono semplici citazioni, omaggi, ma riflessi della storia vissuta nel gioco, che si intrecciano con esperienze di cultura più o meno popolare (appunto come accade con Ellroy street).

      Visti gli autori che vengono usati come riferimeto "panoramico", e direi che li hai beccati tutti se escludiamo il discorso del postmoderno, che appunto però incide diversamente, resta un puzzle spaventoso di riferimenti occulti ma esatti, che ho impiegato anni a risolvere.
      Ogni nome di via è il nome di un autore, o di romanzi o saggista, e spesso i nomi dei locali rimandano o a libri o a film o a scene di tali opere, più o meno famose, e dentro i locali, decine di locandine fitte di allusioni, o scritte sui muri, giornali sui tavoli...

      Inoltre le scene che Harry attraversa, i fatti che gli accadono, sono praticamente un grande insieme di fatti accaduti in altri romanzi o film, però ricomposti in una nuova gigantesca realtà indipendente. Credo che si sia fatto un lavoro immane alla Konami.
      Ci vorrebbero cinquanta pagine per descriverteli tutti, ma proviamo dall'inizio:

      Harry è in città, precipitato con l'auto in Bachman road (Bachman è lo pseudonimo usato da King), per cercare la figlia piega verso un vicolo su Finney street, dove incontrerà i primi mostriciattoli. E chi è Finney? E' Jack Finney, l'autore di Time and Again, la storia di un amore impossibile dentro un viaggio nel tempo, e non solo, autore anche di Invasion of the Body Snatchers, l'invasione degli ultracorpi, il che è tutto dire.
      Fin da subito, il giocatore subisce questi indizi, più o meno coscientemente, magari ricorda di aver letto, o sentito dire, o visto un film... e allora comincia il gioco della paranoia: sarà un'invasione aliena che ha posseduto i bambini? Sarò caduto in un buco spazio-temporale? Procedendo ogni cosa si complica: sono vittima di una droga? di un progetto segreto (kaufmann parla di esercito, indagini in corso...)? Di un incubo? Di un fenomeno paranormale? Di una manifestazione divina? Demoniaca? Tutto è possibile, non c'è risposta completa, come sappiamo, nemmeno alla fine.
      Inoltre lo specchio è complicato dal fatto che le ispirazioni sono spesso richiamate da opere di cultura popolare, ma l'insieme compone temi che si rifanno appunto ad autori maggiori, più colti. E' per me una cosa inarrivabile in tutta la storia dei vg e non solo...
      Ma proseguiamo ancora un po'.
      Ammazzato a coltellate tra sirene e visioni da Lager nazista (mai inizio fu così assoggettante, ti fan fuori fin da subito!), Harry si sveglia in un Cafè. Incontra Cybil che dandogli "assurdamente" un revolver gli dice una cosa precisa: know who you are shooting, and don't go blasting me by mistake. Non spararmi. Un indizio buttato lì, non una soluzione ma l'ennesima traccia paranoica per uscire eventualmente, (si potrà? come si farà? difficile indovinare il trucco della bottiglia )dallo scontro nella giostra.
      Dentro al Cafè ci sono dei posters, sulla vetrina i Portishead, ispirazione al brano della sigla (posta all'inizio con perfetta sincronia, quando invecel'inferno industriale sarà più evidente, verranno citate le altre maggiori ispirazioni musicali: Sonic Youth- i nomi dei prof. nella scuola- Psychic TV scritto su alcune scatole all'ospedale e Orridge Bridge, nome del ponte che unisce le due parti di città cancellato in alcune edizioni del gioco, Genesis P'Orridge è il leader degli Psychic e dei Throbbing Gristle, padri dell'industrial). Con la visuale in soggettiva si può vedere anche una scena di martirio cristiano, dietro al bancone.
      La cosa più interessante però è un poster a fianco del flipper (che sembra il flipper di duke nuk'em): si nota un figuro con fucile in mano, e sotto scritto: study dammit! Chi lo saprà mai che quello è il posterino che Stephen King creò per la rivista della sua università, dove appunto brandendo un fucile esortava ironicamente i suoi compagni a studiare. E così anche il giocatore: studia dannazione! Se vuoi venirne fuori! Un incipit perfetto.
      Trascurando radio e lucetta, che ci vorrebbe una vita, comunque con il locale non è ancora tutto, uscendo in strada possiamo notare, cercando bene in alto tra le fronde degli alberi, che il Cafè si chiama 5 to 2. E' lo stesso nome del localino iniziale di Natural Born Killers, un monito disperato sulla natura di Harry, e anche una fantastica schematizzazione dei rapporti tra i 7 personaggi del gioco: harry cybil lisa kaufmann dahlia / cheryl alessa... mi fermo subito ma aggiungo che i cognomi dei personaggi non sono solo gravidi di significati come già ti scrivevo, ma sono anche tutti nomi di località del Texas, America the land of free (più male di così non si può andare!).
      Uscito in strada, non c'è più scampo.
      Siamo appunto in Bachman road. Cosa ha scritto il furbo King? Bachman è la via che introduce a SH, è anche il nome dell'autore più popolare d'America, non come grandezza letteraria certo, qui si parla infatti di riferimenti pop, in perfetto stile postmoderno.
      Basterebbe dire che sotto tale pseudonimo King scrive The Regulators, storia di un bimbo che crea un campo psichico imprigionando una cittadina e scatenandole contro i propri incubi veicolati da giocattoli posseduti.
      Ma King scrive anche Shining, storia appunto del padre assassino che Kubrick ha reso così perfettamente (Shining è per me, forse, IL film). Storia di visioni dell'infante, di spettri che interagiscono con le realtà, perfetto schema della famiglia patologica: padre paranoide schiavo del lavoro, madre isterica vittima del padre, figlio schizofrenico dibattuto tra i due enti familiari. Minotauro nel labirinto della psiche (fusione tra il plastico del labirnto visto da Jack e i due che vi sono dentro nella realtà), nel libro Jack usa una mazza da croquet, nel film un'ascia, che era il simbolo del Minotauro. E tra l'altro Kubrick inventa tutto: l'ascensore di sangue, le gemelle, il labirinto, l'abbraccio nel bagno, tutte le altre immagini indimenticabili del film le ha create il regista, King non spaveva neanche dove stavano di casa tali immaginari. Non inizio nemmeno la serie di citazioni cinematografiche che K. ha trasformato in scene di Shining (ma un capolavoro su tutti: Giorni Perduti di Wilder. il più potente spaventoso ritratto di alcoolista, e la scena di Jack al bar che parla con lo spettro è la ripetizione del primo incontro con un barista nel film di Wilder, non generica, tutte le mimiche facciali sono identiche a quelle del fenomenale Ray Milland)... basta Shining che ci vorrebbe un'altra vita.
      -La tempesta del secolo: un villaggio assediato, la storia presa da un fatto accaduto che ispira anche il tema centrale di un romanzo di Koontz, Phantoms, spaventosissimo, e citatissimo dal gioco. E' la storia di una cittadina dove tutti scompaiono improvvisamente e i pochi superstiti hanno a che fare con mostruosità indecifrabili - proprio in Koontz road incontriamo la falena gigante che terrorizza anche nel romanzo... nella scuola sul muro una scritta: Leonard Rhine The Monster Lurks, che ricalca ancora una scena paro paro nel romanzo... - la storia vera è invece quella di un gruppo di coloni che spariscono, realmente accaduto in USA nel millesei, si trovò solo la scritta Croaton su alcuni alberi e su alcuni segnali stradali. Una divinità indiana... o solo il segno che erano state popolazioni indigene a sterminare o rapire i coloni, rapire forse dato che razze meticce si svilupparono in quegli anni? Taglio... Però c'è una frase anche nel libro di King: l'inferno è ripetizione. Va da sè...
      - Dead zone, nella zona morta visioni e premonizioni in seguito a un trauma...
      - Firestarter: il fuoco creato dalla bambina, in SH il fuoco genera l'incubo per Alessa, e la fiaccola accende i corpi sacrifcali (la lucertola nella scuola si presenta dopo un tale fuoco, il tema della fiaba poi non lo tocchiamo...)
      - Cujo, il cane assassino, l'animale domestico doomed! E Pet Sematary, cimitero di cuccioli che risorgono, si vede anche in una locandina sui muri.
      -Dark Half, la metà oscura dello scrittore sdoppiato che si vendica di essere stata rimossa. Chi è Harry?
      - Dolores Clayborne, omicidi di provincia... e Misery, la prigionia in un letto affinchè la storia non muoia!
      - Carrie, i poteri di una ragazza delusa sotto l'oppressione demente della religione...
      - The Myst, la nebbia.
      - The Langoliers. Un incidente aereo dove scompaiono tutti a bordo tranne quelli che dormivano. Anche in SH Harry era svenuto, Kaufmann dormiva e Lisa era stata colpita: quando si svegliano la realtà è cambiata...
      - IT il sangue nei lavandini come nella scuola etc...
      E altri.
      Inteso anche però che un sacco di scrittori hanno trattato temi simili, e che il gioco infatti non si chiude mai, senò sarebbe autoconclusivo nel puzzle in sè.
      Inoltre King scrive Bag of Bones, dopo SH1, nel 2000, che torna come ispirazione del tutto inconfessata in SH2. In Bag
      quattro anni dopo l'improvvisa morte della moglie lo scrittore quarantenne di bestseller Noonan è ancora stravolto e torna nel luogo di memorie sul lago, Sara Laughs. Qui Max Devore (che nomi da fumetto questo King) è un milionario che rovina la città e Noonan si trova coinvolto in una storia di amore doppio e apparizioni spettrali che non dirò ma che dovrebbe far suonare una bella campanella a proposito di SH2.

      Di Ellroy Street ti ho già accennato. Inolte Suicide Hill di Ellroy è proprio la storia, non horror ma noir, di una cittadina in preda alla follìa. Detective story per Harry, che si dia da fare!

      Arrivo alla scuola poi mi fermo.

      Se Harry vuole penetrare a scuola, deve trovare le tre chiavi ispirate allo spaventapasseri, al leone, e al boscaiolo del mago di OZ, e deve entrare anche tramite la cuccia del cane, il fedele Toto non può non venire in mente. Anche Oz era tutto un sogno, come ti dicevo, e le due streghe che lo abitavano non sono un caso. Taglio, ma faccio notare il tempismo con il quale vengono attribuiti questi segni segreti, coordinati in una cittadina all'interno di una storia indipendente: spaventoso lavoro...

      Adesso vado spedito perchè è tardissimo, evito ogni commento su locandine e scritte o interpretazioni particolari, stiamo alle strade:
      come si arriva a scuola? Tramite alcune vie, ad esempio Matheson street (autore di centinaia di racconti ottimi, belle le raccolte ciamate "Shock"):
      -da Stir of Echoes ci han fatto il film con Bacon che legge nelle menti dei vicini di casa nella cittadina corrotta.
      - Hell House, un ottimo film da questo, ricollegabile a Gli Invasati, una casa posseduta con un finale che non svelo ma che richiama molto, moltissimo al nostro SH.
      - What dreams may come. Cosa ci accade dopo la morte? Un'avventura oltre la vita per salvare un'anima dall'eterna disperazione.
      - Somewhere in time, ancora una storia d'amore che questa volta è causa diretta di un viaggio nel tempo, non conseguenza come in Finney.
      - Infine il celeberrimo I Am A Legend! L'ultimo uomo vivo sulla terra che lotta contro una sorta di razza di vampiri!

      Poi, la casa del "cane", la via a Cheryl è in Levin street, e Ira Levin è l'autore nientemeno che di Boys from Brazil (i cloni di Hitler), Stepford Wives (già due film, uno deve uscire ora con la solita Kidman, storia di mogli "strane" in una comunità "strana", non ti svelo ma anche qui ci siamo) e guardacaso anche di Rosemary's Baby, arcinota splendida storia, specie il film, di borghesi trame sataniste a descapito del povero ventre innocente.

      Finisco con la via che conduce alla scuola: Midwich, che dà nome anche all'edificio, viene questa volta da un titolo, l'autore è il povero John Wyndham, morto nel 69, e il suo libro più noto è The Midwich Cuckoos. Il cuculo depone uova nel nido di altri uccelli: dal romanzo hanno tratto Il Villaggio dei dannati, più volte rifatto, dove bambini posseduti in seguito a un cataclisma cosmico che stordisce tutti cominciano a farla da padroni...

      Il giocatore non noterà mai questa mole se non dopo lunghe ricerche, ma non importa, perchè il giocatore non può comunque osservarla, perchè la mole si espande da sè anche e ben oltre le idee dirette del creatore. Quel che conta è che tu sei all'interno di questa mole, ne subisci il martellamento, magari cogli un nome, pensi sia una citazione a caso, poi vedi che c'è un'altra corrispondenza, e cominci a chiederti se non... così, ogni volta che pare di avvicinarsi al limite della mole, la sua parete si allontana, anche se la tocchi si rende obliqua e deforma il confine, si espande all'infinito e non ne esci più.

      Ho preferito darti un assaggio degli approfondimenti molto rapido, e solo su King ti ho dato abbastanza dettagli, per proseguire più in fretta con gli altri, per mostrarti idealmente come questo tenore non scemi fino alla fine. Infatti in ogni zona il gioco si ripete, fino all'ultima scena, e ogni via si ispira a autori qui "feticizzati", incluso anche Sagan, che con la fantascienza ha avuto a che fare solo marginalmente (Contact, fatto po da Zemeckis, è suo, e ho taciuto tutto il discorso sugli ufo!), ma che come scienziato ha teorizzato a lungo le realtà parallele. O Bradbury con, tra gli altri, Something Whicked This Way Come, la storia terribile del parco giochi posseduto... Etc. Etc. Etc. Etc. Ad lib.

      Come vedi non solo è un puzzle, ma la figura finale è più dell'insieme delle sue parti. E ti assicuro che nonostante sforzi e buona volontà, nei seguiti non ho evidentemente trovato traccia di tale lavoro, a parte citazioni gratuite e non inserite nel gioco ma semplicemente prese in prestito, e non ho trovato un singolo spunto nuovo, qualcosa di altrettanto interessante, se non brevissimi accenni, a parte come ti dicevo il modo in cui i finali si attribuiscono nel 2.
      Sh 2 e 3 sono non solo di molto inferiori, tecnicamente, ma un tradimento dell'idea originale, che faceva del non-dire il proprio messaggio forte. Tecnicamente, anche visivamente. Infatti la grafica confusa del primo è più adatta, oltre che "registicamente" meglio gestita che nel 2 e nel 3. Adatta a nascondere. Cose che puoi vedere solo se rigiochi con la soggettiva, nascoste in angoli impossibili. Nel 2 e nel 3 il buio nasconde solo mostri da circo (un bel circo dirò, gli appartamenti del 2 sono micidiali, però infinitamente più stanchi, stanchissimi rispetto al balzo insuperabile del primo) e l'effetto sporco, il noise, è solo un evidenziatore, uno svilimento del noise che si frapponeva tra Harry e la "figlia" (come ti accennavo ho tutta una parte sul suono e sul silenzio).


      E per Alessa, che non a caso continua a suscitarti sospetti e dubbi: è parte dell'ingranaggio della paranoia. Ti mostrano cose che non potrai trovare, tracce che non si sviluppano. Posso assicurarti che la Alessa "fisica" non la vedi se non nel sudario alla fine. Ma ora che ci penso anch'io ricomincio a dubitare...

      Poi ci sarebbero da vedere le parti che sono state escluse per problemi di tempo maledetti, si sarebbe dovuto giocare anche con Cybil, mi mordo le mani e maledico l'industria con i suoi ritmi da lobotomia! E alcune cose restano nella Play Novel uscita su Gameboy, finali ulteriori e sviluppi ulteriori, che però non rendono più comprensibile nulla, ed anzi le avventure di Harry e di Cheryl hanno esiti speculari.

      Aiutooooooooooooooo!!!!!!!!!

      [Modificato da System Shocko il 22/2/2004 15:25]

      [Modificato da System Shocko il 22/2/2004 15:35]

      1) Non giudicate dell'uomo se non dopo sentito come pronunzia.
      Tommaseo
      2) Datemi una citazione e farò di un uomo un criminale.

    • 22/2/2004 20:55
      Sono passato in libreria e ho dato un'occhiata a cosa c'è di questo Pynchon.

      Sono disponibili

      -L'incanto del lotto 49
      -L'arcobaleno della gravità
      -V.
      -Vineland (mi sembra il più interessante...)
      -Mason (...) e Dixon

      Cosa mi consigli?

      Tra Half-Life e Haunting Ground, mi tengo Haunting Ground senza pensarci un secondo / Chi pensa di sapere tutto, o anche solo qualcosa, su Silent Hill clicchi qui / Io li boicotto, voi fate un po' come volete / NEXT EVIL Guida per i nuovi utenti / Zeru dignità

    • 23/2/2004 00:43
      ma un capolavoro su tutti: Giorni Perduti di Wilder. il più potente spaventoso ritratto di alcoolista, e la scena di Jack al bar che parla con lo spettro è la ripetizione del primo incontro con un barista nel film di Wilder, non generica, tutte le mimiche facciali sono identiche a quelle del fenomenale Ray Milland


      Comincio a temere di vivere anch'io in un videogioco paranoide...
      Ho appena finito di vedere I Giorni Perduti...è stato trasmesso ieri su Rai Tre...
      Prima hanno fatto Prigioniero del Terrore. Un film molto, ma molto vicino alle atmosfere di Silent Hill. Il protagonista ad un certo punto racconta di aver causato la morte della moglie malata...
      Sono preoccupato.

      [Modificato da Myau il 23/2/2004 15:17]

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    • 23/2/2004 15:18
      -Ho ripensato ancora alla questione del multi-finale, e più ci penso più l'intento degli autori mi pare chiaro. Harry ritorna all'infinito a Silent Hill. L'immagine di lui che trova la bambina nel cimitero è sia l'inizio che la fine della storia. L'eterno ritorno di Harry diventa l'eterno ritorno del giocatore. La vicenda di Silent Hill esce dallo schermo, esce dalla plastica del CD e invade la nostra vita. Silent Hill stessa invade la nostra vita. Tramite l'idea del multi-finale il gioco diventa un'esperienza infinita, una spirale, e non un cerchio, perchè non si ritorna mai allo stesso punto, eppure il movimento è circolare, si giunge in punti simili e vicini a quelli già visti eppure lontani sia nel tempo che nello spazio. I creatori hanno cercato di rompere le barriere in cui è rinchiusa l'opera d'arte. E' come se qualcosa del gioco uscisse dallo schermo e qualcosa di noi entrasse nello schermo. Che si giochi a Silent Hill una sola volta, che si giochi due volte nel giro di tre anni, che si giochi ogni giorno, non possiamo più tornare indietro. Siamo quasi contaminati, e nello stesso modo le informazioni necessarie a giungere ai diversi finali viaggiano al di fuori del software e dell'hardware, si diffondono nel mondo reale come un virus tra gli utenti infetti che hanno visto questa o quella conclusione e viene a crearsi una comunità di persone malate. Ecco dove sono finiti gli abitanti di Silent Hill. Siamo noi gli abitanti di Silent Hill!

      E' una cosa vertiginosa. Il gioco invade la realtà e la realtà invade il gioco. E' un'idea che era presente in modo simile, ma più grezzo, in Metal Gear, quando ci viene detto che la frequenza radio è scritta sulla confezione del CD, Kojima cerca di spingerci a pensare fuori dagli schemi del gioco. Io non riuscivo a uscire da questi schemi e mi affannavo a cercare un CD nell'inventario o in qulache locazione del gioco, invece la soluzione era tanto vicina quanto impensabile. Un espediente del genere avrebbe avuto un effetto ancora maggiore in un gioco come SH.

      In questa ottica la creazione dei sequel è da una parte una cosa naturale, poichè si ritorna sempre a Silent Hill, dall'altra una cosa inutile perchè SH1 è un'opera assolutamente autoconclusiva, anzi...assolutamente auto-non-conclusiva. Comunque completa in sè proprio perchè non completa e non completabile.


      -A questo punto non so cosa darei per vedere questo Pulse di Kurosawa. Invece Gli Invasati è forse il più bell'horror che abbia mai visto. Come in SH gli effetti sonori la fanno da padroni e gli aspetti psico-sociologici serpeggiano tra le pieghe di una storia spaventosa (quando la protagonista crede di essere nel letto con la sua compagna e invece si ritrova da sola sul divano...brrrr!).
      Purtroppo non sono in grado di apprezzare nessuno dei rifermenti musicali del gioco perchè ascolto praticamente solo musica classica. Anzi mi dispiace che in SH non ci siano (a quanto ho visto) rifermenti alla musica classica perchè avrebbero aggiunto ancora più spessore alla rete di citazioni e sarebbero stati in linea con la logica postmoderna del pop misto a cultura elevata. Per esempio uno che cita spesso dei brani di musica classica nei suoi raconti è Matheson.
      Session 9 è un film di cui ho sentito parlare molto bene e che non ho mai visto, però più che una fonte di SH è una sua filiazione (c'è chi lo considera "il film" di Silent Hill). Nameless invece ha lo stesso soggetto di SH2 ed è tratto guarda caso da un lavoro del già citato Ramsey Campbell.

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    • 24/2/2004 19:07
      Bel topic davvero, interessantissimo continuate cosi....

      ho 37 voti
      FF è multi, Kojima s'è rincoglionito, Project Zero è passato a Nintendo, Toyama s'è dato per disperso, la saga Onimusha...boh?
      PS3 --- SOLIDSOLIDINO addatemi!!

    • 24/2/2004 23:18
      -Allo Smau ho dato un'occhiata a Siren Hill...cioè volevo dire..Silent Siren...sì, SIREN, insomma.
      Mi è parso di notare che l'ambientazione sia giapponese, o sbaglio? Che sia così o no volevo dire due cose sull'ambientazione di SH. Fare di Silent Hill una cittadina così chiaramente nordamericana è stata una gran mossa. Forse la cosa viene percepita diversamente da occidentali e giapponesi (i quali comunque sono ampiamente abituati a film e telefilm occidentali), ma come dicevo in uno dei primi post, stupisce realmente che dei giapponesi siano riusciti a creare questa atmosfera assolutamente "non esotica" (o magari per loro gli USA sono percepiti come esotici), fornendo al tutto una patina familiare e allo stesso tempo astratta. Se fosse stata ricreata una cittadina giapponese, come in Shenmue, anche ipotizzando l'uso dell'inglese per tutte le scritte, il gioco non avrebbe funzionato allo stesso modo. Inoltre c'è anche forse sottointeso un messaggio sulla cultura americana, vista come irrinunciabile, ma anche troppo invadente.
      Poi mi semra che la città di Siren sia in collina, cosa molto interessante perchè la presenza di saliscendi e vicoli che si inerpicano qua e là (come nelle cittadine di Lovecraft) è una cosa che mi è mancata parecchio in SH.

      -Se è vero che l'aspetto grafico di SH contribuisce non poco al suo "sapore", è anche vero che la PS non era del tutto all'altezza del progetto. Mi piacerebbe vedere un remake a 128 bit, con personaggi modellati un po' meglio e texture più definite (a volte manifesti e insegne sono quasi incomprensibili, a cominciare dal poster Study Dammit). Sarebbe anche l'occasione per inserire le cose tagliate per mancanza di tempo e di cui non sapevo nulla (sgrunt).
      Si potrebbe anche ampliare un po' il gioco, non tanto in lunghezza, quanto inserendo qualche altra locazione accessibile. Il più grande difetto del gioco rimane l'eccessiva quantità di porte chiuse.
      Si potrebbe anche così anche rimediare a un errore piccolo, ma madornale. Mi sono sempre chiesto perchè dopo lo scontro con la falena, quando bisogna tornare nella prima mappa, una volta raggiunto il ponte il gioco ti trasferisce automaticamente vicino alla scuola e all'ingresso delle fogne. Perchè? Perche privare il giocatore dell'angoscioso piacere di rifarsi la strada a ritroso con la conseguente probabile esposizione a nuovi pericoli, e della soddifazione di trovare la locazione da sè? Mah!?! Una cosa simile accade anche all'uscita dal faro, ma è già più comprensibile (quel tratto è il più ostico del gioco e il "tornare indietro" non coincide con la ricerca di una nuova locazione).

      -Per quanto riguarda i riferimenti alla musica classica...mi dai una grande delusione! Guarda che ti boccio! Oggi ho messo su il gioco e ho visto l'inizio. Come si chiama la cittadina da cui proviene Cybil? Mi sembrava ci fosse qualcosa, qualcosa che mi era entrato nel cervello e stava li sopito ma presente. Questo gioco non cessa di stupirci.

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